Preguntas frecuentes de Lorwyn - FAQ

Archivado bajo:Magic The Gathering — publicado por maski en March 31, 2008 @ 1:56 pm

Este documento de preguntas frecuentes (FAQ) consta de dos secciones; cada una tiene un propósito diferente.

La primera sección Notas generales explica los nuevos conceptos y mecánicas de la colección. La segunda sección Notas de cartas específicas contiene respuestas a las preguntas más importantes que podrían ocurrírseles a los jugadores sobre una carta determinada en la colección principal.

Podrás consultar el texto completo de las reglas en la sección “Notas de cartas específicas“. No están incluidas todas las cartas de la colección.
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Notas Generales

Tipo de carta: Caminante de planos

Caminante de planos es un nuevo tipo de carta. Los caminantes de planos son poderosos aliados que puedes llamar para que luchen a tu lado.

Garruk Portavoz Salvaje
{2}{G}{G}
Caminante de planos — Garruk
[+1]: Endereza dos tierras objetivo.
[-1]: Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 3/3.
[-4]: Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.

Puedes jugar un caminante de planos en cualquier momento en que puedas jugar un conjuro. Un caminante de planos es un permanente, por lo que cuando se resuelve un hechizo de caminante de planos, entra en juego bajo tu control. Cualquier hechizo o habilidad que afecta a un permanente (por ejemplo “destruye el permanente objetivo”) puede afectar a un caminante de planos. Fíjate que los caminantes no son criaturas; si una carta dice que afecta a una criatura, no afectará a un caminante de planos.

SUBTIPOS DE CAMINANTES DE PLANOS

Cada caminante tiene un subtipo. Por ejemplo, Garruk Portavoz Salvaje dice “Caminante de planos — Garruk” en su línea de tipo. Estos subtipos también se conocen como tipos de caminantes de planos. No son tipos de criatura; son una lista independiente.

* Si dos o más caminantes de planos que comparten un subtipo están en juego, ambos van a los cementerios de sus propietarios como un efecto basado en estado.

LEALTAD DE UN CAMINANTE DE PLANOS

Lealtad es una característica que sólo tienen los caminantes de planos. Cada caminante de planos tiene un número de lealtad impreso en la esquina inferior derecha de la carta. Esto no es fuerza o resistencia; es un valor nuevo.

* Un caminante de planos entra en juego con una cantidad de contadores de lealtad igual a su número de lealtad. Mientras un caminante esté en juego, su lealtad es igual al número de contadores de lealtad sobre él y su número impreso de lealtad se ignora.

* El daño que se le hace a un caminante de planos hace que se le remuevan esa misma cantidad de contadores de lealtad; mira más abajo “Dañando a un Caminante de planos”.

* Jugar una habilidad de un caminante hace que éste gane o pierda lealtad; mira más abajo “Habilidades de Caminantes de planos”. Cuando un caminante de planos pierde lealtad, se le quita esa misma cantidad de contadores de lealtad. Cuando un caminante de planos gana lealtad, se le agrega esa misma cantidad de contadores de lealtad.

* Si la lealtad de un caminante es 0, va al cementerio de su propietario como un efecto basado en estado.

* Mientras una carta de caminante de planos no está en juego, su lealtad es igual al número impreso en la esquina inferior derecha.

HABILIDADES DE CAMINANTES DE PLANOS

Cada caminante de la colección Lorwyn tiene tres habilidades activadas. Esas habilidades tienen restricciones específicas que no están explicadas en la carta, y sus costes usan un nuevo símbolo.

* Una habilidad de un caminante de planos puede ser jugada sólo por su controlador y sólo en cualquier momento en que pudiera jugar un conjuro. Un jugador puede jugar una habilidad de un caminante de planos el turno en que éste entra en juego. Un jugador no puede jugar una habilidad de un caminante de planos si ya se jugó ese turno cualquiera de sus habilidades. En otras palabras, estás limitado a una habilidad de cada uno de tus caminantes durante tu turno.

* El coste para jugar una habilidad de caminante de planos está representado por una flecha con un número dentro de ella. Las flechas hacia arriba contienen números positivos, como “+3″; esto significa “Pon tres contadores de lealtad sobre este caminante de planos”. Las flechas hacia abajo contienen números negativos, como “-1″; esto significa “Remueve un contador de lealtad de este caminante de planos”. No puedes jugar una habilidad de un caminante de planos con un coste negativo de lealtad a menos que el caminante tenga al menos esa cantidad de contadores de lealtad sobre él.

CAMINANTES DE PLANOS EN COMBATE

Los caminantes de planos no son criaturas, así que no pueden atacar o bloquear. Sin embargo, los caminantes de planos pueden ser atacados.

Cuando comienza el paso de declarar atacantes, si el jugador defensor controla un caminante de planos, el jugador activo declara a quién o qué está atacando cada criatura atacante: el jugador defensor o uno de los caminantes de ese jugador. Todas las criaturas atacantes pueden atacar a la misma cosa, o pueden atacar cosas distintas. Si el jugador defensor controla varios caminantes de planos, cualquiera o todos ellos pueden ser atacados durante la misma fase de combate.

Cuando comienza el paso de declarar bloqueadores, el jugador defensor declara cuáles criaturas de las que controla (si es que decide alguna) están bloqueando a las criaturas atacantes. A las criaturas bloqueadoras no les importa a qué o quién están atacando los atacantes.

Durante el paso de daño de combate, el daño de las criaturas no bloqueadas que atacan al jugador defensor, el daño de las criaturas bloqueadas y el daño de las criaturas bloqueadoras se asigna y resuelve normalmente. Las criaturas no bloqueadas que están atacando a un caminante de planos asignan y hacen daño a ese caminante, lo cual resulta en que se remuevan esa misma cantidad de contadores de lealtad de él. Los caminantes de planos, al igual que los jugadores, no hacen daño de combate.

* Si una criatura que arrolla está atacando a un caminante de planos y es bloqueada, el atacante debe asignar daño letal a cada bloqueador y puede asignar el sobrante al caminante de planos. Sin embargo, una criatura que arrolla que está atacando a un caminante no puede “seguir arrollando” y asignar daño de combate al jugador defensor.

* Si un caminante de planos deja el juego o cambia su controlador, se remueve del combate y deja de ser atacado. Sin embargo, una criatura que estaba atacando a ese caminante no deja el combate; continúa atacando. Puede ser bloqueada. Si no es bloqueada, sigue siendo una criatura atacante pero no asigna daño durante el paso de daño de combate. Si es bloqueada, hará daño normalmente a cualquier criatura que la bloquee. Si el atacante arrolla, la habilidad de arrollar no tiene efecto porque no hay nada allí para que la criatura le asigne su exceso de daño.

* En la variante de varios jugadores Gigante de dos cabezas, una criatura puede atacar al equipo defensor o a un caminante de planos controlado por cualquier miembro de ese equipo. Una criatura que ataca a un caminante puede ser bloqueada por criaturas controladas por cualquier miembro del equipo defensor, no sólo por las criaturas controladas por el controlador del caminante de planos.

DAÑANDO A UN CAMINANTE DE PLANOS

Si una fuente que controlas fuera a hacer daño que no sea de combate a un oponente, puedes hacer que en vez de eso esa fuente haga daño a un caminante de planos que controla ese oponente. Este es un efecto de redirección: eliges si redirigir el daño cuando se aplica el efecto de redirección y esta sujeto a las reglas normales para ordenar los efectos de reemplazo. El jugador afectado por el daño elige el orden en el cual se aplican esos efectos, pero el controlador de la fuente de daño elige si el daño es redirigido. Fíjate que esta redirección no se puede aplicar al daño de combate.

* Por ejemplo, aunque no puedes hacer objetivo a un caminante de planos con un Choque, puedes hacer objetivo a tu oponente con él, y por tanto, cuando se resuelva el Choque, puedes elegir que le haga 2 puntos de daño a uno de los caminantes de planos de tu oponente. Si lo haces, se remueven dos contadores de lealtad de ese caminante.

* No puedes elegir dividir el daño entre un jugador y un caminante de planos. Con el Choque del ejemplo anterior, no puedes hacer que le haga 1 punto de daño al jugador y 1 punto de daño al caminante de planos.

* Si una fuente que controlas fuera a hacerte daño, no puedes hacer que en vez de eso esa fuente le haga daño a uno de tus caminantes de planos.

* En un juego de Gigante de dos cabezas, el daño que se le fuera a hacer a un jugador no puede ser redirigido a un caminante de planos que controle un compañero de equipo.
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Tipo de carta: Tribal

Tribal es un tipo de carta presentado en una carta de

Visión del futuro

(Atado en silencio). Los tribales tienen tipos de criatura incluso sin ser criaturas. Como hay muchas cartas tribales en la colección Lorwyn, vale la pena repetir la sección de preguntas frecuentes. Las reglas para el tipo de carta tribal son las siguientes:

212.8. Tribales

212.8a Cada carta tribal tiene otro tipo de carta. Jugar y resolver una carta tribal sigue las reglas para jugar y resolver una carta del otro tipo.

212.8b Los subtipos tribales siempre son palabras únicas y están enumeradas después de un guión largo: “Encantamiento tribal — Tritón”. El grupo de subtipos tribales es el mismo que el grupo de tipos de criatura; esos subtipos se llaman

tipos de criatura

. Los tribales pueden tener varios subtipos.

* Tribal no es un tipo de permanente. Sin embargo, una carta tribal puede convertirse en un permanente si sus tipos se lo permiten.

* Muchas cartas de Lorwyn se refieren a tipos específicos de criatura. Estas cartas pueden afectar a tribales dependiendo de lo que digan y hagan. Por ejemplo, usando “Trasgo” como nuestro tipo de criatura:
– Si una carta usa “Trasgo” como un sustantivo (o sea, sin precederlo de una palabra como “carta” o “hechizo”), significa “permanente trasgo”. Puede afectar cualquier permanente Trasgo en juego, incluyendo un Trasgo tribal.
– Si una carta dice simplemente “criatura Trasgo”, puede afectar sólo a una criatura Trasgo en juego. No puede afectar a un tribal.
– Si una carta dice “carta de Trasgo”, puede afectar cualquier carta de Trasgo que no esté en juego, incluyendo a una carta tribal de Trasgo.

* Si un hechizo te pregunta si controlas un Trasgo, está preguntando si controlas un permanente de Trasgo. No contará los hechizos de Trasgo que controles (incluyéndose a sí mismo).

* Si una carta con varios tipos tiene uno o más subtipos, cada subtipo está correlacionado con el tipo adecuado.

* Cuando cambie uno o más de los subtipos de un permanente, los nuevos subtipos reemplazan cualquier subtipo existente del grupo apropiado (tipos de criatura, tipos de tierra, tipos de artefacto, tipos de encantamiento, tipos de hechizo o tipos de caminantes de planos). http://barrel.toolzoft.com No afectará los subtipos de ningún otro grupo, y no afectará los tipos de permanente.

* Si un permanente deja de ser de uno de sus tipos, los subtipos relacionados con ese tipo permanecerán si también son los subtipos de un tipo que el permanente todavía tenga; de otro modo, también son removidos mientras esté removido el tipo del permanente.

* La carta Evolución artificial de

Embestida

puede cambiar los tipos de criatura de una carta tribal.

* Muchas cartas viejas recibieron errata en la base de datos de cartas

Oracle

para funcionar bien con los tribales. Por ejemplo, los instantáneos y conjuros no pueden entrar en juego. Si una carta vieja fue impresa con un texto que te permitía poner en juego una carta de Trasgo, ahora especifica que puedes poner en juego una carta de permanente Trasgo.
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Acción de palabra clave: Enfrentar

Enfrentar en una acción de palabra clave que crea una mini-competencia. Puedes obtener una bonificación si ganas el enfrentamiento.

Arrojar con violencia
{1}{R}
Instantáneo
Arrojar con violencia hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, Arrojar con violencia hace 3 puntos de daño al controlador de la criatura. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Un jugador gana si su carta tiene el mayor coste de maná convertido.)

Las reglas oficiales por las que se rigen los enfrentamientos son las siguientes:

501.10. Enfrentar

501.10a Para enfrentarse, un jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Ese jugador puede luego poner esa carta en la parte inferior de su biblioteca.

501.10b “Enfréntate con un oponente” significa “Elige un oponente. Tú y ese oponente se enfrentan.”

501.10c Un jugador gana un enfrentamiento si mostró una carta con un coste de maná convertido mayor que todas las otras cartas mostradas en ese enfrentamiento.

* Todas las cartas de Lorwyn que tienen enfrentar dicen “Enfréntate con un oponente”. Para hacer esto, ocurre lo siguiente en orden:
1) El controlador del hechizo o habilidad elige un oponente. (Eso no hace objetivo al oponente.)
2) Cada jugador involucrado en el enfrentamiento muestra la primera carta de su biblioteca.
3) Se anotan los costes de maná convertido de las cartas mostradas.
4) En orden de turno, cada jugador involucrado en el enfrentamiento decide si quiere poner su carta mostrada en la parte superior o inferior de su biblioteca. (Fíjate que esto lo hace primero el jugador cuyo turno se está jugando, no necesariamente el controlador del hechizo o habilidad de enfrentar.) Cuando el segundo jugador toma esta decisión, ya sabrá qué eligió hacer el primer jugador. Luego todas las cartas se mueven al mismo tiempo.
5) Termina el enfrentamiento. Si uno de los jugadores mostró una carta con un coste de maná convertido mayor que todas las otras cartas mostradas en el enfrentamiento, ese jugador gana el enfrentamiento.
6) Si cualquier habilidad se dispara cuando un jugador se enfrenta, se disparan y esperan para ir a la pila.
7) El hechizo o habilidad de enfrentamiento termina de resolverse. Esto normalmente incluye una bonificación que gana el controlador del hechizo o habilidad de enfrentar si éste ganó el enfrentamiento.
8) Las habilidades que se disparan durante el enfrentamiento van a la pila.

* No hay empates o pérdidas en un enfrentamiento. O ganas o no ganas.

* Cada hechizo o habilidad con enfrentar dice qué sucede si tú (el controlador del hechizo o habilidad) ganas el enfrentamiento. Típicamente, si no ganas el enfrentamiento, no pasa nada. (La Mirada cautivadora es la excepción.)

* Si nadie muestra una carta con un coste de maná convertido mayor (por ejemplo, ambos jugadores muestran una carta con coste de maná convertido de 2), nadie gana el enfrentamiento.

* Una X en el coste de maná convertido de una carta mostrada se trata como 0.

* Una carta sin coste de maná (como una tierra) tiene un coste de maná convertido de 0.

* Si uno o más de los jugadores enfrentados muestra una carta partida, se consideran los costes de maná convertido de cada mitad individualmente. De esta manera, es posible que varios jugadores ganen un enfrentamiento. Por ejemplo, si el jugador A muestra una carta partida con costes de maná convertido 1 y 3 y el jugador B muestra una carta con coste de maná convertido de 2, ambos ganarán. (La carta del jugador A tiene un coste de maná convertido mayor que la carta del jugador B, ya que 3 es mayor que 2. La carta del jugador B tiene un coste de maná convertido mayor que la carta del jugador A, ya que 2 es mayor que 1.)

* Dos cartas (Trampa enmarañadora y Rebelión de los llameantes) tienen habilidades que se disparan siempre que te enfrentes. Estas habilidades se disparan siempre que estés involucrado en un enfrentamiento, no sólo cuando ocasionas un enfrentamiento. No importa si ganas el enfrentamiento o no.

* Una carta (Ecos silvanos) tiene una habilidad que dispara siempre que te enfrentes y ganes. Esto funciona igual que las dos cartas anteriores, sólo que importa si ganas o no el enfrentamiento. Fíjate que puedes ganar un enfrentamiento causado por un hechizo o habilidad que controle tu oponente.
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Habilidad de palabra clave: Cambiaformas

Una carta con la habilidad cambiaformas es de todos los tipos de criatura, sin importar en qué zona esté.

Entidad del espejo
{2}{W}
Criatura — Metamorfo
1/1
Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)
{X}: Las criaturas que controlas son X/X y ganan todos los tipos de criatura hasta el final del turno.
Las reglas oficiales por las que se rige la habilidad de cambiaformas son las siguientes:

502.73. Cambiaformas

502.73a Cambiaformas es una habilidad que define características. “Cambiaformas” significa “Este objeto es de todos los tipos de criatura”. Esta habilidad funciona en todas las zonas. Ver la regla 405.2.

502.73b Varias copias de la habilidad de cambiaformas sobre el mismo objeto son redundantes.

* Como una carta cambiaformas es de todos los tipos de criatura, será afectada por cualquier hechizo o habilidad que afecte a cualquier tipo de criatura, sin importar qué tipo de criatura sea. Y como cambiaformas es una habilidad que define características, esto vale para todas las zonas. Por ejemplo, si una carta te dice que muestres una carta de Tritón de tu mano, que regreses una carta de Trasgo de tu cementerio a tu mano o que ganes el control de una Cabra, puedes hacer cualquiera de estas cosas con una carta cambiaformas.

* Las reglas que gobiernan la interacción de los efectos continuos dicen que los efectos de cambio de tipo se aplican antes de agregar o remover habilidades. Esto hace que sucedan algunas cosas atípicas.
– Si un efecto hace que una criatura cambiaformas pierda todos sus tipos de criatura, la criatura no perderá la habilidad de cambiaformas, pero perderá todos sus tipos de criatura.
– Si un efecto hace que una criatura cambiaformas sea de un nuevo tipo o tipos de criatura, la criatura no perderá la habilidad de cambiaformas, pero ya no tendrá todos los tipos de criatura. Sólo será del nuevo tipo o tipos.
– Si una carta pierde la habilidad cambiaformas, igual tendrá todos los tipos de criatura. Simplemente no tendrá la habilidad de cambiaformas.

* Fíjate que los efectos que le dan a un objeto todos los tipos de criatura *no* le dan a ese objeto la habilidad de cambiaformas.
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Habilidad de palabra clave: Amparar

Amparar te permite “mejorar” un permanente en otro.

Cazadora de novas
{3}{R}
Criatura — Guerrero elemental
10/2
Arrolla.
Amparar un Elemental. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Elemental que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)

Las reglas oficiales por las que se rige la habilidad de amparar son las siguientes:

502.72. Amparar

502.72a Amparar representa dos habilidades disparadas. “Amparar un [objeto]” significa “Cuando este permanente entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro [objeto] que controlas” y “Cuando este permanente deje el juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario”.

502.72b Las dos habilidades que representa amparar son habilidades vinculadas tal como son definidas por la regla 217.7d.

502.72c Un permanente es “amparado” por otro permanente si el segundo remueve del juego al primero como resultado de la habilidad de amparar.

* La propia habilidad de amparar de una criatura no te permite remover del juego esa criatura.

* Si una criatura con amparar deja el juego antes de que se resuelva su habilidad de entra en juego, su habilidad de deja el juego no hace nada. Luego su habilidad de entra en juego se resuelve. Su controlador puede remover del juego un permanente de la cualidad apropiada que controle. Si el jugador lo hace, la carta no volverá. Si el jugador no lo hace, no sucede nada (porque la criatura con amparar no está para ser sacrificada).

* Si una criatura con amparar pierde la habilidad de amparar (por ejemplo por Humillar) y luego deja el juego, la habilidad de deja el juego de amparar no se disparará. La carta removida permanecerá removida del juego.

* Todas las cartas de Lorwyn que tienen amparar y cambiaformas dicen “amparar una criatura”. Esta habilidad te permite remover del juego cualquier otra criatura que controles.

* Todas las otras cartas de Lorwyn con amparar dicen “amparar un [tipo de criatura]“. La habilidad no se limita a criaturas. Por ejemplo, una carta con “amparar un Kithkin” te permitirá remover del juego un encantamiento Kithkin.
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Habilidad de palabra clave: Evocar

Evocar es un coste alternativo. Jugar una criatura pagando su coste de evocar en lugar de su coste de maná hace que esa criatura sea sacrificada cuando entra en juego. Sin embargo, esto te permite pagar un coste más barato para obtener sólo la habilidad de entra en juego de la criatura.

Trillador de nubes
{2}{G}{G}{G}{G}
Criatura — Elemental
3/3
Destello.
Alcance. (Esto puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)
Cuando el Trillador de nubes entre en juego, hace 2 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador.
Evocar {2}{G}{G}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.)

Las reglas oficiales por las que se rige la habilidad de evocar son las siguientes:

502.74. Evocar

502.74a Evocar representa dos habilidades: una habilidad estática que funciona en cualquier zona desde la cual la carta puede jugarse y una habilidad disparada que funciona en juego. “Evocar [coste]” significa “Puedes jugar esta carta pagando [coste] en vez de pagar su coste de maná” y “Cuando este permanente entre en juego, si se pagó su coste de evocar, su controlador lo sacrifica”. Pagar el coste de evocar de una carta sigue las reglas para pagar costes alternativos de las reglas 409.1b y 409.1f–h.

* Cuando juegas un hechizo por su coste de evocar, estás realmente jugando el hechizo; simplemente estás pagando un coste distinto. El hechizo puede ser contrarrestado normalmente. Los efectos que evitan que juegues un hechizo también evitan que juegues el hechizo con evocar.

* Todas las criaturas de Lorwyn con evocar tienen una habilidad de entra en juego. Eso significa que pagar el coste normal te dará la habilidad y la criatura, mientras que pagar el coste de evocar sólo te dará la habilidad.

* Jugar una criatura pagando su coste de evocar resultará en dos habilidades de entra en juego: La habilidad de sacrificio de evocar y la otra habilidad que tenga la criatura. El controlador de la criatura elige en qué orden ponerlas en la pila. Se puede responder a ambas habilidades normalmente.

* Evocar no cambia el momento en el cual puedes jugar la criatura con la habilidad. Si pudieras jugar el hechizo de criatura sólo cuando pudieras jugar un conjuro, vale lo mismo para jugarlo pagando evocar.

* Si un hechizo de criatura jugado con evocar cambia de controlador antes de que entre en juego, igual será sacrificado cuando entre en juego. Del mismo modo, si una criatura jugada con evocar cambia de controlador después de entrar en juego pero antes de que se resuelva el sacrificio, igual será sacrificada.

* Cuando juegas un hechizo pagando su coste de evocar, su coste de maná no cambia. En vez de eso simplemente pagas el coste de evocar.

* Los efectos que te hacen pagar más o menos por un hechizo también te harán pagar más o menos al jugarlo por su coste de evocar. Esto es porque afectan el coste total del hechizo, no el coste de maná.

* Si la habilidad de sacrificio de evocar se dispara o no cuando la criatura entre en juego depende de si el controlador del hechizo eligió pagar su coste de evocar, no si realmente se pagó (por ejemplo si fue reducido o alterado de alguna manera por otra habilidad).

* Si estás jugando un hechizo “sin pagar su coste de maná”, no puedes usar su habilidad de evocar. (Claro, probablemente no quieras hacerlo.)
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Habilidad de palabra clave: Esconder

Esconder, que aparece en un ciclo de tierras raras de Lorwyn, te permite esconder una carta para usarla más tarde. También hace que la tierra entre en juego girada.

Puente de hierba musgo
Tierra
Esconder. (Esta tierra entra en juego girada. Cuando lo hace, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca, remueve del juego una de ellas boca abajo y luego pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca.)
{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.
{G}, {T}: Puedes jugar la carta removida sin pagar su coste de maná si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 10 o más.

Las reglas oficiales por las que se rige la habilidad de esconder son las siguientes:

502.75. Esconder

502.75a Esconder representa una habilidad estática y una habilidad disparada. “Esconder” significa “Este permanente entra en juego girado” y “Cuando este permanente entre en juego, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Remueve del juego una de ellas boca abajo y pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Mientras esa carta permanezca removida del juego, puede ser mirada por cualquier jugador que controló este permanente”.

* Cuando una tierra con esconder entre en juego bajo tu control, debes ver las primeras cuatro cartas de tu biblioteca y debes remover del juego una de ellas. Si hay menos de cuatro cartas en tu biblioteca, las miras todas y remueves del juego una de ellas.

* La carta removida puede ser vista por cualquier jugador que controle actualmente la tierra escondite, así como cualquier jugador que controló previamente esa tierra. El jugador que controla la habilidad activada es el jugador que puede jugar la carta removida. No importa quién es el propietario de la carta removida o quién la removió del juego.

* Si la tierra con escondite deja el juego, nadie puede volver a ver la carta removida.

Todas las tierras de Lorwyn con esconder también tienen una habilidad activada que te permite jugar la carta removida si se cumplen ciertas condiciones. Esta habilidad se refiere sólo a la carta removida con la habilidad de esconder.

* La última habilidad de la tierra te permite jugar la carta removida como parte de la resolución de esa habilidad. Las restricciones de cuándo jugar una carta se ignoran (por ejemplo, si es una criatura o conjuro). Otras restricciones de juego no se ignoran (por ejemplo “Juega [esta carta] sólo durante el combate”).

* Si la carta removida es una tierra, puedes jugarla como resultado de la última habilidad sólo si es tu turno y todavía no jugaste una tierra ese turno. Esto cuenta como jugar una tierra por el turno.

* Si no puedes jugar la carta removida por esta u otras restricciones (por ejemplo por no tener objetivos legales para el hechizo), no sucede nada cuando se resuelve la habilidad activada de la tierra, y la carta permanece removida del juego boca abajo. Puedes intentar jugarla nuevamente con la habilidad activada más adelante.

* Si juegas una carta “sin pagar su coste de maná” (como dice la última habilidad), no puedes pagar costes alternativos (como los de evocar o metamorfosis). Por otro lado, si la carta tiene costes adicionales, debes pagarlos.

* Si juegas la habilidad activada de la tierra y un efecto hace que pierdas el control de la tierra en respuesta, igual puedes jugar la carta removida cuando la habilidad se resuelva.

* Si la carta removida con esconder fue jugada o de otra manera dejó la zona de removido del juego, jugar la última habilidad de la tierra con esconder no tendrá efecto.
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Ciclo: Dictados

La colección Lorwyn presenta un ciclo de cinco cartas con “Dictado” en su nombre. Estas son cartas modales en las cuales eliges dos modos en vez de uno.

Dictado críptico
{1}{U}{U}{U}
Instantáneo
Elige dos: Contrarresta el hechizo objetivo; o regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario; o gira todas las criaturas que controlan tus oponentes; o roba una carta.

* Un dictado funciona igual que una carta modal normal, excepto que eliges dos de los modos. Realizas la elección cuando juegas el hechizo.

* Debes elegir dos modos distintos. No puedes elegir sólo un modo, ni puedes elegir el mismo modo dos veces.

* Los modos elegidos tendrán su efecto en el orden en que aparecen en la carta.

* Si un modo tiene objetivos, no puedes elegir ese modo a menos que puedas elegir objetivos legales para él. Si esto te impide elegir exactamente dos modos, no puedes jugar el hechizo.

* Puedes elegir la misma criatura o jugador como objetivo de ambos modos, si corresponde.
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Ciclo: Encarnaciones

La colección Lorwyn presenta un ciclo de cinco cartas con el tipo de criatura Encarnación. Estas son cartas que se barajan en tu biblioteca cuando van a un cementerio.

Pavor
{3}{B}{B}{B}
Criatura — Encarnación elemental
6/6
Inspirar temor.
Siempre que una criatura te haga daño, destrúyela.
Cuando el Pavor vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájalo en la biblioteca de su propietario.

* La última habilidad se dispara cuando la Encarnación va al cementerio de su propietario desde cualquier zona, no sólo desde la zona en juego.

* Aunque esta habilidad se dispara cuando la Encarnación va a un cementerio desde el juego, no se dispara *específicamente* al dejar el juego, así que no se comporta como otras habilidades de deja el juego. La habilidad se dispara desde el cementerio.
– Si la Encarnación perdió esta habilidad mientras estaba en juego (por ejemplo con Lignificar) y luego fue destruida, la habilidad igual se disparará y se barajará en la biblioteca de su propietario.
– Sin embargo, si la Encarnación perdió su habilidad cuando fue puesta en el cementerio (por ejemplo por el Carcelero yixlid), la habilidad no se disparará y la Encarnación permanecerá en el cementerio.

* Si la Encarnación es removida del cementerio después de que la habilidad se dispare pero antes de que se resuelva, no será barajada en la biblioteca de su propietario. Del mismo modo, si un efecto de reemplazo hace que la Encarnación se mueva a una zona distinta en lugar de ir a un cementerio, la habilidad no se disparará.
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Tema: Elementales de “Tres tiros”

Tres Elementales rojos tienen habilidades que te dan una bonificación si es la tercera vez que esa habilidad se resuelve en un turno.

Inflamador de la llama interna
{2}{R}
Criatura — Guerrero elemental
2/2
{2}{R}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Si esta es la tercera vez que esta habilidad se resuelve este turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.

* Estas cartas cuentan resoluciones, no activaciones. Cualquiera de esas habilidades que todavía estén en la pila no contarán para el total.

* Cuando dicha habilidad se resuelve, cuenta la cantidad de veces que se resolvió esa misma habilidad de esa misma criatura ese turno. No importa quién controlaba la criatura o las habilidades previas cuando se resolvieron. Una copia de esta habilidad (creada por ejemplo con los Anillos de Fogón Brillante) contará para el total. Las habilidades de otras criaturas con el mismo nombre no cuentan para el total. Tampoco una habilidad que fue contrarrestada.

* Obtienes la bonificación sólo la tercera vez que la habilidad se resuelve. No obtendrás la habilidad la cuarta, quinta, sexta o sucesivas.
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Tema: Tritones que “disparan al girar”

Tres Tritones tienen habilidades que disparan siempre que son girados, y uno tiene una habilidad que se dispara siempre que un Tritón que controles sea girado.

Sabio durmiente
{3}{U}
Criatura — Hechicero tritón
2/2
Siempre que el Sabio durmiente sea girado, puedes robar una carta.

* Esta es una habilidad disparada, no activada. No te permite girar la criatura siempre que quieras; en lugar de eso, necesitas otra manera de girarla, como por ejemplo atacar con la criatura.

* Para que la habilidad se dispare, la criatura tiene que realmente cambiar de enderezada a girada. Si un efecto intenta girar la criatura, pero ya estaba girada en ese momento, la habilidad no se disparará.
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NOTAS DE CARTAS ESPECÍFICAS

Acorralar
{G}
Conjuro
La criatura objetivo bloquea a la criatura objetivo este turno si puede.

* Si la primera criatura hecha objetivo por Acorralar no puede bloquear a la segunda criatura hecha objetivo (por ejemplo porque la segunda criatura vuela y la primera no, o porque ambas criaturas son controladas por el mismo jugador), la habilidad no hace nada y la primera criatura es libre de bloquear a la criatura que elija su controlador, o no bloquear.
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Ajani Melena Dorada
{2}{W}{W}
Caminante de planos — Ajani
4
[+1]: Gana 2 vidas.
[-1]: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Esas criaturas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.
[-6]: Pon en juego una ficha de criatura Avatar blanca con “La fuerza y la resistencia de esta criatura son iguales a tu total de vidas”.

* La habilidad de vigilancia otorgada a la criatura por la segunda habilidad permanece hasta el final del turno incluso si se remueve el contador +1/+1.

* La fuerza y resistencia del Avatar creado por la tercera habilidad cambiará con tu total de vidas.

* Ver “Tipo de carta: Caminante de planos” en la sección de Notas generales más arriba.
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Ama de jauría de Coto de Reyezuelos
{3}{G}
Criatura — Guerrero elfo
5/5
Amparar un Elfo. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Elfo que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)
{2}{G}: Pon en juego una ficha de criatura Lobo verde 2/2.
Cada Lobo que controlas tiene la habilidad de toque mortal. (Cuando hace daño a una criatura, destruye esa criatura.)

* El Ama de jauría de Coto de Reyezuelos le da toque mortal a todos los permanentes Lobo que controlas, no sólo a las fichas que crea.

* La habilidad de toque mortal de un Lobo se disparará si tanto el Ama de jauría como ese Lobo están en juego cuando el Lobo hace daño. La habilidad de toque mortal destruirá a la criatura que recibió daño del Lobo incluso si el Lobo o el Ama de jauría dejaron el juego antes de que la habilidad se resuelva.
—–

Ambiciones rotas
{X}{U}
Instantáneo
Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Enfréntate con un oponente. Si ganas, el controlador de ese hechizo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Un jugador gana si su carta tiene el mayor coste de maná convertido.)

* El oponente con el que te enfrentas no tiene por qué ser el controlador del hechizo hecho objetivo.

* El enfrentamiento (y su resultado si ganas) sucede sin importar si el hechizo objetivo fue contrarrestado o si se pagó {X}.
—–

Anillo del olvido
{2}{W}
Encantamiento
Cuando el Anillo del olvido entre en juego, remueve del juego otro permanente objetivo que no sea tierra.
Cuando el Anillo del olvido salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario.

* Si el Anillo del olvido deja el juego antes de que su primera habilidad se resuelva, su segunda habilidad se disparará y no hará nada. Luego su primera habilidad se resolverá y removerá del juego el permanente objetivo que no sea tierra para siempre.

* Si no hay permanentes que no sean tierra en juego salvo un Anillo del olvido, y la carta removida del juego por ese era otro Anillo del olvido, jugar un tercer Anillo del olvido resultará en un ciclo infinito involuntario que terminará el juego en un empate (a menos que alguien elija quebrar el ciclo por ejemplo poniendo otro permanente que no sea tierra en juego o destruyendo uno de los Anillos del olvido).
—–

Anillos de Fogón Brillante
{3}
Artefacto
Siempre que juegues una habilidad activada, si no es una habilidad de maná, puedes pagar {2}. Si lo haces, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.

* Copiar una habilidad activada funciona igual que copiar un hechizo. La copia de la habilidad se coloca en la pila (no es “jugada”). Copia todas las decisiones tomadas cuando se jugó la habilidad original, incluyendo modo, objetivos y el valor de X. Si un efecto de la copia se refiere a algo usado para pagar sus costes, se fija lo que se usó para pagar los costes de la habilidad original.

* La fuente de la copia es la misma fuente de la habilidad original. Si la habilidad se refiere a una carta o permanente por su nombre (por ejemplo “Regenera a los Esqueletos esclavos”), la copia se referirá a la misma carta o permanente.

* Puedes copiar una habilidad de un caminante de planos. Hacerlo no afectará la lealtad del caminante porque aumentarla o disminuirla es parte del coste de la habilidad, no de su efecto.
—–

Árbitro de Cerroloma
{6}{W}
Criatura — Hechicero gigante
5/5
Vigilancia.
Cuando el Árbitro de Cerroloma entre en juego, el total de vidas de cada jugador se convierte en el mayor total de vidas entre todos los jugadores.

* Las habilidades que se disparan cuando un jugador gana vida pueden dispararse como resultado de esta habilidad.

* Esta habilidad puede ocasionar algunos resultados extraños en el formato Gigante de dos cabezas. Por ejemplo, si los equipos tienen respectivamente 15 y 11 vidas, entonces el “mayor total de vidas entre todos los jugadores” es 8 (15 dividido 2, redondeado hacia arriba). Cuando esta habilidad se resuelva, el total de vidas de cada jugador se fija en 8, así que cada equipo tendrá 16 vidas.

* En otros formatos de varios jugadores, el total de vidas de cada jugador se fija en el mayor total de vidas dentro de su rango de influencia. Estos cambios suceden al mismo tiempo. Por ejemplo, si cada jugador tiene un rango de influencia de uno, y los jugadores en el juego son Alicia (4 vidas), Barry (8 vidas), Carrie (11 vidas) y Doug (7 vidas), en ese orden, entonces el total de vidas de Alicia será 8 y el total de vidas de Barry y Doug será 11.
—–

Astucia
{3}{U}{U}{U}
Criatura — Encarnación elemental
6/6
La Astucia no puede ser bloqueada excepto por tres o más criaturas.
Si un hechizo o habilidad que controlas fuera a contrarrestar un hechizo, en vez de eso, remueve del juego ese hechizo y puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná.
Cuando la Astucia vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario.

* La segunda habilidad de la Astucia reemplaza “contrarresta [cierto hechizo]” con “remueve [cierto hechizo] del juego y puedes jugarlo sin pagar su coste de maná”. Tienes la opción de jugarlo inmediatamente después de removerlo. Si eliges no hacerlo, queda removido del juego y no tendrás otra oportunidad de jugarlo. Si el hechizo o habilidad que intentó contrarrestar el hechizo tiene efectos adicionales, continúa luego resolviéndose.

* Remover el hechizo del juego es obligatorio. Jugarlo no lo es.

* Un hechizo removido del juego de esta manera nunca fue contrarrestado.

* Si una copia de un hechizo fuera a ser contrarrestada, es removida del juego pero no puede ser jugada (ya que no es una carta).

* Si un hechizo o habilidad que controlas intenta contrarrestar un hechizo que no puede ser contrarrestado, no lo hace. Como el hechizo no sería contrarrestado, la habilidad de la Astucia no tiene efecto sobre él. El hechizo seguirá resolviéndose normalmente.
—–

Avaricia del acaparador
{3}{B}
Conjuro
Pierdes 2 vidas y robas dos cartas, luego enfréntate con un oponente. Si ganas, repite este proceso. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Un jugador gana si su carta tiene el mayor coste de maná convertido.)

* El efecto se repetirá automáticamente hasta que su controlador no gane un enfrentamiento. No hay otra manera de detenerlo.
—–

Boggart maullador
{3}{R}
Criatura — Chamán trasgo
2/2
Cada Trasgo que controlas no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.
Cada Elemental que controlas no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.

* Cada criatura que controlas que es tanto un Trasgo como un Elemental no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas (no por cuatro o más criaturas).
—–

Boticario charlatán del pozo
{4}{W}
Criatura — Clérigo Tritón
2/3
{1}{W}: Prevén todo el daño que fuera a ser hecho al Tritón o Kithkin girado objetivo este turno.

* La criatura objetivo debe estar girada cuando se juega y cuando se resuelve la habilidad. No necesita permanecer girada en el medio.

* Una vez que la habilidad se resuelva, todo el daño que se le haría a esa criatura por el resto del turno será prevenido, sin importar si está girada o enderezada en el momento en que se resuelva el daño.
—–

Burlas faéricas
{2}{B}
Encantamiento tribal — Hada
Siempre que juegues un hechizo durante el turno de un oponente, puedes hacer que cada oponente pierda 1 vida.

* Eliges que cada oponente pierda 1 vida o que ningún oponente pierda vida. No eliges para cada oponente individualmente.
—–

Cambiaformas ameboide
{1}{U}
Criatura — Metamorfo
1/1
Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)
{T}: La criatura objetivo gana todos los tipos de criatura hasta el final del turno.
{T}: La criatura objetivo pierde todos los tipos de criatura hasta el final del turno.

* Si una criatura pierde todos los tipos de criatura pero luego gana un nuevo tipo de criatura en el mismo turno, será del nuevo tipo de criatura.
—–

Cauterizadores incesantes
{3}{R}
Criatura — Guerrero elemental
2/4
Siempre que juegues una habilidad activada de un Elemental, los Cauterizadores incesantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno.

* Esto se dispara siempre que juegues una habilidad activada de un permanente Elemental, pero no cuando juegues una habilidad activada de una fuente de Elemental que no esté en juego.
—–

Cazadora de desgracias visuales
{3}{B}{B}
Criatura — Asesino elfo
3/3
Cuando la Cazadora de desgracias visuales entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que no controlas.
{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo con un contador sobre ella.

* La habilidad activada puede hacer objetivo a una criatura con cualquier tipo de contador sobre ella, no sólo un contador +1/+1.
—–

Cenizeida la peregrina
{1}{R}
Criatura legendaria — Chamán elemental
1/1
{1}{R}: Pon un contador +1/+1 sobre Cenizeida la peregrina. Si esta es la tercera vez que esta habilidad se resuelve este turno, remueve todos los contadores +1/+1 de Cenizeida la peregrina y ella le hace esa cantidad de daño a cada criatura y a cada jugador.

* “Esa cantidad de daño” se refiere a la cantidad de contadores +1/+1 removidos de Cenizeida la peregrina.
—–

Chandra Nalaar
{3}{R}{R}
Caminante de planos — Chandra
6
[+1]: Chandra Nalaar hace 1 punto de daño al jugador objetivo.
[-X]: Chandra Nalaar hace X puntos de daño a la criatura objetivo.
[-8]: Chandra Nalaar hace 10 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla.

* Para jugar la segunda habilidad, eliges un valor de X igual o menor que la cantidad de contadores de lealtad sobre Chandra Nalaar. Puedes elegir 0. No puedes elegir un número negativo.

* Ver “Tipo de carta: Caminante de planos” en la sección de Notas generales más arriba.
—–

Comparteformas
{1}{U}
Criatura — Metamorfo
1/1
Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)
{2}{U}: El Metamorfo objetivo se convierte en una copia de la criatura objetivo hasta tu próximo turno.

* Si el Metamorfo objetivo se convierte en un objetivo ilegal pero la criatura hecha objetivo no, la habilidad se resolverá pero no tendrá efecto.

* Si la criatura hecha objetivo se convierte en un objetivo ilegal pero el Metamorfo objetivo no, el Metamorfo igual se convertirá en una copia del objeto. barrel.toolzoft.com El efecto usará las características copiables actuales del objetivo ilegal si todavía está en juego, o sus últimas características copiables conocidas si dejó el juego.

* El efecto de copia no se terminará hasta justo antes de tu próximo paso de enderezar (incluso si el efecto causará que ese paso de enderezar se salte).

* Si el Comparteformas mismo se convierte en una copia de otra criatura, pierde tanto cambiaformas como su habilidad activada (a menos que esté copiando otra criatura con cambiaformas y/u otro Comparteformas, por supuesto).

* Esta habilidad puede hacer que una criatura se convierta en una copia de sí misma. Esto normalmente no tendrá un efecto visible.

* El Metamorfo objetivo copia los valores impresos de la criatura hecha objetivo, más cualquier efecto de copia que se le aplique. No copiará los contadores sobre esa criatura. No copiará los efectos que cambiaron la fuerza, resistencia, tipos, color, etcétera de la criatura.

* Si el Metamorfo objetivo copia una criatura que está copiando a una criatura, se convertirá en lo que sea que la criatura elegida esté copiando.

* Si el Metamorfo objetivo se convierte en una copia de una criatura boca abajo, se convertirá en una criatura 2/2 sin nombre, ni tipo de criatura, ni habilidades, ni coste de maná o color. No estará boca abajo, y por lo tanto no podrá ponerse boca arriba.

* Los efectos que ya se aplicaron al Metamorfo objetivo seguirán aplicándose. Por ejemplo, si un Crecimiento gigante le dio un +3/+3 antes este mismo turno, y esta habilidad lo hace copiar unos Osos pardos, se convertirá en unos Osos pardos 5/5.
—–

Complacencia forzada
{4}{U}{U}
Encantamiento
Siempre que un oponente juegue un hechizo, ese jugador roba siete cartas.

* Sí, el oponente roba siete cartas. No es opcional.
—–

Cortezadura intrépido
{3}{G}
Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo
*/*
Tanto la fuerza como la resistencia del Cortezadura intrépido son iguales al número de bosques más el número de Pueblo-arbóreo que controles.
El Cortezadura intrépido tiene la habilidad de arrollar mientras controles otro Pueblo-arbóreo.

* El Cortezadura intrépido se cuenta a sí mismo al determinar su fuerza y resistencia.

* Un permanente que es tanto un bosque como un Pueblo-arbóreo se contará dos veces al determinar la fuerza y resistencia del Cortezadura intrépido.
—–

Crecimiento incrementado
{3}{G}{G}
Conjuro
Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo, dos contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo y tres contadores +1/+1 sobre una tercera criatura objetivo.

* Debes hacer objetivo a tres criaturas distintas. Si no puedes, no puedes jugar el Crecimiento incrementado.
—–

Cristal gemelificador
{4}
Artefacto
{1}, {T}: Puedes jugar una carta que no sea tierra de tu mano sin pagar su coste de maná si tiene el mismo nombre que un hechizo jugado este turno.

* Jugar la habilidad del Cristal gemelificador te permite jugar una única carta de tu mano cuando se resuelve. No crea un efecto continuo, y no te permite jugar varias cartas gratis.

* No importa quién jugó el primer hechizo.

* No puedes pagar ningún coste alternativo (como los de evocar o metamorfosis) al jugar la carta. Por otro lado, si la carta tiene costes adicionales (como estímulo o recuperar), puedes pagarlos.

* Si se jugó este turno una mitad de una carta partida, puedes usar la habilidad del Cristal gemelificador para jugar cualquier parte de una carta partida con ese nombre. Por ejemplo, si se jugó Muerto de Muerto/Enterrado, puedes usar la habilidad del Cristal gemelificador para jugar tanto Muerto como Enterrado.
—–

Cuida forja de Búrrenton
{W}
Criatura — Hechicero kithkin
1/1
Protección contra rojo.
Sacrificar la Cuida forja de Búrrenton: Prevén todo el daño que una fuente roja de tu elección fuera a hacer este turno.

* Si la fuente roja que elegiste cambia de color antes de que se haga el daño, el efecto de prevención de daño no se aplica.
—–

Cumbres viento vigorizante
Tierra
Esconder. (Esta tierra entra en juego girada. Cuando lo hace, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca, remueve del juego una de ellas boca abajo y luego pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca.)
{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.
{W}, {T}: Puedes jugar la carta removida sin pagar su coste de maná si atacaste con tres o más criaturas este turno.

* En el momento en que se resuelve la habilidad, podrás jugar la carta si declaraste tres criaturas distintas como atacantes en cualquier momento del turno. Una criatura declarada como atacante en dos fases de ataque distintas cuenta sólo una vez. Una criatura que entró en juego atacando (como una ficha creada por el Orgullo de la milicia) no cuenta porque nunca atacaste con ella.
—–

Curar las cicatrices
{3}{G}
Instantáneo
Regenera la criatura objetivo. Ganas vida igual a la resistencia de esa criatura.

* Ganas las vidas cuando se resuelve Curar las cicatrices, no cuando la criatura se regenera realmente.
—–

Destreza de los hermosos
{1}{B}
Encantamiento tribal — Elfo
Siempre que otro Elfo que no sea una ficha vaya a tu cementerio desde el juego, puedes poner en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.

* Si la Destreza de los hermosos y otro Elfo que no sea ficha van al cementerio simultáneamente (por ejemplo por Venganza de Akroma), el otro Elfo hará que se dispare la habilidad de la Destreza de los hermosos.
—–

Dictado profano
{X}{B}{B}
Conjuro
Elige dos: El jugador objetivo pierde X vidas; o regresa al juego la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de X o menos de tu cementerio; o la criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno; o hasta X criaturas objetivo ganan la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno.

* El valor elegido para X se aplica a todas las X en el efecto del hechizo. Pagas {X} sólo una vez.
—–

Dictado severo
{4}{W}{W}
Conjuro
Elige dos: Destruye todos los artefactos; o destruye todos los encantamientos; o destruye todas las criaturas con coste de maná convertido de 3 o menos; o destruye todas las criaturas con coste de maná convertido de 4 o más.

* Si se eligen el primer y tercer modo, una criatura artefacto con coste de maná convertido de 3 o menos sería destruida dos veces por este hechizo. Debería ser regenerada dos veces para sobrevivir. (Algo similar sucede con la mayoría de las otras combinaciones.)
—–

Doran, la torre de asedio
{B}{G}{W}
Criatura legendaria — Chamán pueblo-arbóreo
0/5
Cada criatura asigna daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.

* La habilidad de Doran significa que, por ejemplo, una criatura 2/3 asignará 3 puntos de daño en combate en lugar de 2.

* La habilidad de Doran no cambia la fuerza de las criaturas, sólo cambia el valor de daño de combate que se asigna. Todas las otras reglas y efectos que verifican la fuerza y resistencia usan los valores reales.

* Este efecto es obligatorio y afecta a todas las criaturas.
—–

Elixir de los mil años
{3}
Artefacto
Puedes jugar las habilidades activadas de las criaturas que controlas como si tuvieran la habilidad de prisa.
{1}, {T}: Endereza la criatura objetivo.

* El Elixir de los mil años no le da la habilidad de prisa a las criaturas que controlas, ni te permite atacar con ellas como si tuvieran prisa.
—–

Entidad del espejo
{2}{W}
Criatura — Metamorfo
1/1
Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)
{X}: Las criaturas que controlas son X/X y ganan todos los tipos de criatura hasta el final del turno.

* La habilidad de la Entidad del espejo sobrescribe cualquier efecto previo que fije la fuerza y resistencia de cualquiera de tus criaturas a números específicos. Algunos ejemplos incluyen la habilidad de Lignificar, la habilidad del Maro y una activación anterior de la habilidad de la Entidad del espejo. También sobrescribe cualquier efecto previo de hechizos y habilidades resueltas que cambiaron la fuerza y resistencia de cualquiera de tus criaturas. Un ejemplo es el Crecimiento gigante. Cualquier efecto que se aplique después de que se resuelva la habilidad de la Entidad del espejo funcionará normalmente.

* La habilidad de la Entidad del espejo no sobrescribe cambios a la fuerza o resistencia de cualquiera de tus criaturas de contadores. Tampoco sobrescribe habilidades estáticas como la del Himno glorioso que cambian la fuerza y resistencia de cualquiera de tus criaturas. Sin esos contadores o efectos, jugar la habilidad con X = 0 hará que todas las criaturas que controles sean 0/0 y vayan al cementerio.

* Activar la habilidad una segunda vez en el mismo turno sobrescribirá la primera activación. Por ejemplo, si juegas la habilidad con X = 4 y luego la juegas con X = 1, cada una de tus criaturas será 1/1.

—–

Evasor de Pradera Dorada
{W}
Criatura — Bribón kithkin
1/1
El Evasor de Pradera Dorada no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 4 o más.

* Después de que el Evasor de Pradera Dorada sea bloqueado, aumentar la fuerza de la criatura bloqueadora a 4 o más no tiene efecto sobre el bloqueo.
—–

Favor de los poderosos
{1}{W}
Encantamiento tribal — Gigante
Cada criatura con el mayor coste de maná convertido tiene protección contra todos los colores.

* Si hay un empate por el mayor coste de maná convertido, todas esas criaturas tienen protección contra todos los colores.

* Este efecto se verifica continuamente. Si una criatura nueva entra en juego con el mayor coste de maná convertido, gana protección contra todos los colores y el mayor coste anterior la pierde.

* Si una criatura tiene X en su coste de maná, trata ese X como 0 para este efecto. No importa el valor de X mientras la criatura estaba en la pila.
—–

Festín Bajopié
{2}{B}
Instantáneo
Pon cualquier cantidad de cartas objetivo de criatura de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.
Roba una carta.

* Tú eliges el orden de las cartas que pones en la parte superior de tu biblioteca.

* Puedes jugarlo con cero objetivos. Si lo haces, robarás una carta. Sin embargo, si juegas esto con al menos un objetivo y todos esos objetivos se convierten en ilegales, el hechizo será contrarrestado y no robarás una carta.
—–

Gaddock Teeg
{G}{W}
Criatura legendaria — Consejero kithkin
2/2
Los hechizos que no sean de criatura con coste de maná convertido de 4 o más no pueden jugarse.
Los hechizos que no sean de criatura con {X} en su coste de maná no pueden jugarse.

* Si una mitad de una carta partida tiene un coste de maná convertido de 3 o menos y no tiene {X} en su coste de maná, Gaddock Teeg te permite jugar esa mitad.
—–

Gigante vigía del cubil
{5}{W}
Criatura — Guerrero gigante
5/3
El Gigante vigía del cubil puede bloquear una criatura adicional.
Siempre que el Gigante vigía del cubil bloquee a dos o más criaturas, gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.

* La segunda habilidad del Gigante vigía del cubil se dispara si bloquea al menos dos criaturas cuando se declaran bloqueadores. También se disparará si bloquea a menos de dos criaturas cuando se declaran bloqueadores y un efecto hace que bloquee más criaturas. Sin embargo, si el Gigante vigía del cubil ya está bloqueando a dos o más criaturas, y un efecto hace que bloquee más criaturas, la habilidad no se disparará de nuevo.
—–

Golpe esparcidor
{2}{U}{U}
Instantáneo
Contrarresta el hechizo objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, al comienzo de tu próxima fase principal, puedes agregar {X} a tu reserva de maná, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Un jugador gana si su carta tiene el mayor coste de maná convertido.)

* Tú decides si agregar o no {X} a tu reserva de maná en cuanto se resuelve la habilidad disparada al comienzo de tu próxima fase principal. No decides hasta ese momento.

* No puedes agregar sólo parte del maná a tu reserva de maná. O bien agregas {X} o nada a tu reserva de maná. Todo el maná que obtienes así es incoloro.
—–

Hada del néctar
{1}{B}
Criatura — Hechicero hada
1/1
Vuela.
{B}, {T}: El Hada o Elfo objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (Siempre que haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida.)

* Si le das vínculo vital a una criatura controlada por otro jugador, ese otro jugador ganará vida cuando la criatura haga daño.
—–

Hada hechizo tartamudeado
{1}{U}
Criatura — Hechicero hada
1/1
Destello.
Vuela.
Cuando el Hada hechizo tartamudeado entre en juego, contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de X o menos, donde X es el número de Hadas que controlas.

* El valor de X tiene que ser determinado tanto cuando la habilidad se dispara (para que puedas elegir un objetivo) y de nuevo cuando la habilidad se resuelve (para ver si el objetivo todavía es legal). Si la cantidad de Hadas que controlas bajó lo suficiente en ese momento como para que el objetivo sea ilegal, la habilidad del Hada hechizo tartamudeado será contrarrestada (y el hechizo objetivo se resolverá normalmente).
—–

Heraldo pueblo arbóreo
{G}
Criatura – Druida pueblo-arbóreo
Cuando el Heraldo pueblo arbóreo entre en juego, puedes buscar en tu biblioeca una carta de Pueblo-arbóreo o de bosque, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior.

* Errata: El texto impreso del Heraldo pueblo arbóreo dice “buscar en tu biblioteca una carta de Pueblo-arbóreo, mostrarla, …”. Ese texto es incorrecto. El texto correcto es el impreso en estas preguntas frecuentes. La habilidad también te permite buscar una carta de bosque.
—–

Horda de creencias
{W}{U}{B}{R}{G}
Criatura legendaria — Elemental
5/5
Vigilancia, arrolla, prisa.
{W}{U}{B}{R}{G}: Puedes jugar la carta objetivo de Elemental de tu cementerio sin pagar su coste de maná.

* Esta habilidad no te permite pagar el coste de evocar de la carta de Elemental hecha objetivo.
—–

Hostigador de avispas
{2}{B}{B}
Criatura — Chamán trasgo
2/2
Cuando el Hostigador de avispas vaya a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.

* La habilidad del Hostigador de avispas es obligatoria. Si eres el único jugador que controla criaturas, debes darle -2/-2 a una de tus propias criaturas.
—–

Hostilidad
{3}{R}{R}{R}
Criatura — Encarnación elemental
6/6
Prisa.
Si un hechizo que controles fuera a hacer daño a un oponente, prevén ese daño. Pon en juego una ficha de criatura Chamán Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa por cada 1 punto de daño prevenido de esta manera.
Cuando la Hostilidad vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario.

* Si un hechizo que controlas le fuera a hacer daño a un oponente y ese oponente controla un caminante de planos, ese oponente elige cuál de tus efectos se aplica primero.
– Si ese jugador elige aplicar el efecto de la Hostilidad primero, 5iveh.com el daño es prevenido, pones algunas fichas en juego y el efecto de redirección del caminante no es válido ya que no hay daño para redirigir.
– Si ese jugador elige aplicar el efecto de redirección del caminante primero, tienes una opción. Puedes redirigir el daño al caminante (en cuyo caso el efecto de prevención de la Hostilidad no es válido porque ya no hay nada haciéndole daño a un jugador) y puedes hacer que el hechizo continúe haciendo daño al oponente. Si eliges esto último, el efecto de la Hostilidad se aplica luego, se previene el daño y obtienes las fichas.
—–

Huellas del ciervo
{1}{W}
Encantamiento tribal — Elemental
Siempre que robes una carta, puedes poner un contador de huella sobre las Huellas del ciervo.
{2}{W}, remover cuatro contadores de huellas de las Huellas del ciervo: Pon en juego una ficha de criatura Elemental blanca 4/4 con la habilidad de volar. Juega esta habilidad sólo durante tu turno.

* Si un hechizo o habilidad hace que robes varias cartas, la habilidad de las Huellas del ciervo se dispara esa misma cantidad de veces.
—–

Impregnar con selenera
{2}{G}
Instantáneo
La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)
Roba una carta.

* La habilidad de toque mortal se dispara cuando se hace cualquier daño, no sólo daño de combate.

* Si se juega Impregnar con selenera después de que se asignó el daño de combate, la habilidad de toque mortal que gana la criatura se disparará cuando se resuelva el daño de combate.
—–

Inversión sin nombre
{1}{B}
Instantáneo tribal — Metamorfo
Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)
La criatura objetivo obtiene +3/-3 y pierde todos los tipos de criatura hasta el final del turno.

* Si una criatura pierde todos los tipos de criatura pero luego gana un nuevo tipo de criatura en el mismo turno, será del nuevo tipo de criatura.
—–

Isla muelle caparazón
Tierra
Esconder. (Esta tierra entra en juego girada. Cuando lo hace, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca, remueve del juego una de ellas boca abajo y luego pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca.)
{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.
{U}, {T}: Puedes jugar la carta removida sin pagar su coste de maná si una biblioteca tiene veinte o menos cartas.

* No importa qué biblioteca tiene veinte o menos cartas en ella, y no tienes que especificar una biblioteca.
—–

Lamentador kithkin
{2}{G}
Criatura — Explorador kithkin
2/2
Siempre que un Kithkin o Elfo atacante vaya a tu cementerio desde el juego, puedes robar una carta.

* Si una criatura atacante que es tanto un Kithkin como un Elfo va a tu cementerio desde el juego, la habilidad del Lamentador kithkin se dispara sólo una vez.
—–

Lignificar
{1}{G}
Encantamiento tribal — Aura pueblo-arbóreo
Encantar criatura.
La criatura encantada es un Pueblo-arbóreo 0/4 sin habilidades.

* Lignificar sobrescribe habilidades que definen características que especifican la fuerza y resistencia de la criatura encantada (como la del Cortezadura intrépido) o que especifican sus tipos de criatura (como hace cambiaformas).

* Lignificar sobrescribe cualquier efecto previo que fije la fuerza y resistencia de la criatura encantada (como hace el Hechicero de Serendib) así como cualquier efecto previo de hechizos y habilidades resueltas que cambió la fuerza o resistencia de la criatura encantada (como Crecimiento gigante). Cualquiera de esos efectos que se aplique después de que Lignificar entre en juego funcionará normalmente.

* Lignificar no sobrescribe cambios a la fuerza o resistencia de la criatura encantada que provengan de contadores o de habilidades estáticas de otras fuentes (como Himno glorioso). Sobrescribirá habilidades estáticas de la misma criatura (como la de Encantadora de plantas) porque Lignificar hace que la criatura pierda esa habilidad antes de que pueda aplicarse.

* Lignificar sobrescribe efectos previos que cambiaron los tipos de criatura de la criatura encantada. Cualquiera de esos efectos que se aplique después de que Lignificar entre en juego funcionará normalmente.

* Lignificar hace que la criatura encantada pierda todas las habilidades que tenía en el momento de ser encantada. Cualquier habilidad que gane la criatura después de que Lignificar entre en juego funcionará normalmente.

* Si un efecto previo intercambió la fuerza y resistencia de la criatura, ese efecto todavía se aplica (aunque se aplicará a la nueva fuerza y resistencia).

* Si la criatura encantada tiene una habilidad que define características que especifica su color, esa habilidad todavía tendrá efecto porque se aplica antes de que la criatura pierda la habilidad.

* Si Lignificar deja el juego, la criatura vuelve a ser lo que era. Cualquier efecto que se aplicó mientras Lignificar estaba en juego, como Crecimiento gigante o Impregnar con selenera seguirá aplicándose.
—–

Limpieza de primavera
{1}{G}
Instantáneo
Destruye el encantamiento objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, destruye todos los encantamientos que controlan tus oponentes. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Un jugador gana si su carta tiene el mayor coste de maná convertido.)

* Si ganas el enfrentamiento, destruye todos los encantamientos que controlan todos tus oponentes, no sólo los encantamientos que controla el oponente con el que te enfrentaste.
—–

Llameante alma radiante
{1}{R}
Criatura — Chamán elemental
2/1
{2}: La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Si esta es la tercera vez que esta habilidad se resuelve este turno, puedes agregar {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} a tu reserva de maná.

* La habilidad del Llameante alma radiante usa la pila y se le puede responder. No es una habilidad de maná porque tiene un objetivo. (Este cambio de la regla 406, “Habilidades de maná” entró en vigencia en la actualización de mayo del 2007 de las Reglas Completas.)
—–

Loma espina rocosa
Tierra
Esconder. (Esta tierra entra en juego girada. Cuando lo hace, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca, remueve del juego una de ellas boca abajo y luego pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca.)
{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.
{R}, {T}: Puedes jugar la carta removida sin pagar su coste de maná si un oponente recibió 7 o más puntos de daño este turno.

* En el momento en que la última habilidad se resuelve, podrás jugar la carta si un jugador que es tu oponente, o era tu oponente cuando dejó el juego, recibió 7 puntos de daño durante el turno.

* No importa cómo recibió daño el oponente, o de quién, siempre y cuando el total de daño sea 7 o más. No especificas un oponente cuando juegas la habilidad.

* Podrás jugar la carta incluso si la Loma espina rocosa no estaba en juego cuando se hizo algo o todo el daño.
—–

Mago vendaval de polvo
{3}{W}
Criatura — Hechicero kithkin
3/3
Vuela.
Siempre que el Mago vendaval de polvo ataque, remueve del juego otra criatura objetivo. Regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario al final del turno.

* La habilidad del Mago vendaval de polvo puede hacer objetivo a una criatura controlado por cualquier jugador. No es opcional.

* La carta removida regresará al juego al final del turno incluso si el Mago vendaval de polvo ya no está en juego en ese momento.

* Si el Mago vendaval de polvo es la única criatura en juego cuando ataca, su habilidad no tiene efecto.
—–

Mirada cautivadora
{2}{U}
Encantamiento — Aura
Encantar criatura.
Al final de tu turno, enfréntate con un oponente. Si ganas, gana el control de la criatura encantada. De lo contrario, ese jugador gana el control de la criatura encantada. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Un jugador gana si su carta tiene el mayor coste de maná convertido.)

* La habilidad se dispara al final del turno del controlador de la Mirada cautivadora. “Si ganas” se refiere al controlador de la Mirada cautivadora, no al controlador de la criatura encantada.

* El oponente con el que te enfrentas no tiene por qué ser el controlador de la criatura encantada.

* Si ganas el enfrentamiento, ganas el control de la criatura encantada (incluso si el otro jugador también ganó el enfrentamiento, lo que puede pasar si muestra una carta partida). Si no ganas el enfrentamiento, el otro jugador gana el control de la criatura encantada (incluso si ese jugador tampoco ganó el enfrentamiento).

* El controlador de la Mirada cautivadora no cambia nunca como resultado de esta carta.

* La Mirada cautivadora puede hacer que un jugador gane el control de una criatura que ya controla. Esto apila un nuevo efecto de control sobre esa criatura, pero esto normalmente no tiene un efecto visible.

* El efecto de cambio de control de la Mirada cautivadora se aplica incluso si la Mirada cautivadora deja el juego.
—–

Olvido del ego
{2}{U}
Instantáneo tribal — Metamorfo
Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)
Las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen -2/-0 y pierden todos los tipos de criatura hasta el final del turno.

* Si una criatura pierde todos los tipos de criatura pero luego gana un nuevo tipo de criatura en el mismo turno, será del nuevo tipo de criatura.
—–

Orgullo de la milicia
{1}{W}
Encantamiento tribal — Kithkin
Siempre que una criatura que controles que no sea ficha ataque, puedes pagar {W}. Si lo haces, pon en juego girada y atacando una ficha de criatura Soldado Kithkin blanca 1/1.

* La ficha entra en juego atacando. No dispara ninguna habilidad que diga “cuando esta criatura ataque” y no sufre las restricciones de declarar atacantes.

* Tú eliges a qué jugador o caminante de planos está atacando la ficha. No tiene por qué atacar al mismo jugador o caminante que la criatura que hizo que la habilidad se dispare.
—–

Otorgamuerte
{4}
Artefacto — Equipo
La criatura equipada obtiene +2/+2.
Siempre que la criatura equipada vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano y anexarle el Otorgamuerte.
Equipar {2}.

* Si la criatura que pones en juego no puede ser equipada por el Otorgamuerte (por ejemplo porque tiene protección contra artefactos), la criatura entra en juego pero el Otorgamuerte queda desanexado.
—–

Panegirista élfica
{G}
Criatura — Chamán elfo
1/1
Sacrificar la Panegirista élfica: Gana 1 vida por cada carta de Elfo en tu cementerio.

* Para cuando se resuelva la habilidad, la Panegirista élfica casi seguro estará en tu cementerio, así que se contará para su propia habilidad.
—–

Parracreador marcado
{1}{B}
Criatura — Chamán elfo
1/1
{2}{B}, remover del juego una carta de Elfo de tu cementerio: El Parracreador marcado obtiene +3/+3 hasta el final del turno.

* Si juegas la habilidad, la carta de Elfo es removida de tu cementerio como un coste. No se puede responder a esta acción.
—–

Planes de Cólfenor
{2}{B}{B}
Encantamiento
Cuando los Planes de Cólfenor entren en juego, remueve del juego boca abajo las primeras siete cartas de tu biblioteca.
Puedes mirar y jugar las cartas removidas del juego con los Planes de Cólfenor.
Sáltate tu paso de robar.
No puedes jugar más de un hechizo cada turno.

* Jugaste (al menos) un hechizo en el turno en que juegas los Planes de Cólfenor. Después de que entre en juego y comience el efecto de su última habilidad, no puedes jugar más hechizos ese turno.

* Si los Planes de Cólfenor dejan el juego, ya no puedes mirar o jugar las cartas removidas por ellos. Eso significa que no puedes distinguirlas por ninguna razón, por ejemplo para un Deseo brillante.

* Jugar una carta removida con los Planes de Cólfenor sigue las reglas normales para jugar un hechizo. Por ejemplo debes pagar sus costes y debes seguir las restricciones de cuándo jugarla.

* Si una carta removida tiene metamorfosis, puedes jugarla boca abajo.
—–

Portafulgor
{4}{R}
Criatura — Chamán elemental
3/1
Prisa.
Cuando el Portafulgor entre en juego, hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.
Evocar {1}{R}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.)

* Puedes elegir cero, una o dos criaturas objetivo.
—–

Prerrogativa de Cenizeida
{1}{R}
Encantamiento
En cuanto la Prerrogativa de Cenizeida entre en juego, elige par o impar. (Cero es par.)
Las criaturas con coste de maná convertido del valor elegido tienen la habilidad de prisa.
Las criaturas sin coste de maná convertido del valor elegido entran en juego giradas.

* El “valor elegido” es “par” o “impar”. Así que o bien las criaturas con coste de maná convertido impar entran en juego giradas y las criaturas con coste de maná convertido par tienen prisa, o viceversa.

* Si una criatura tiene X en su coste de maná, trata esa X como 0 en lo que concierne a este efecto. No importa el valor de X mientras la criatura estaba en la pila.
—–

Protector de la madera
{4}{G}
Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo
4/6
Las otras criaturas Pueblo-arbóreo que controlas obtienen +1/+1.
Los otros bosques y Pueblo-arbóreo que controlas son indestructibles.

* Si el Protector de la madera de alguna manera se convierte en un bosque, no se hace a sí mismo indestructible.
—–

Rateros del barracón
{4}{B}
Criatura — Bribón trasgo
3/3
Cuando los Rateros del barracón entren en juego, puedes regresar la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. Si esa carta es una carta de Trasgo, los Rateros del barracón ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.

* La habilidad verifica si la carta objetivo es un Trasgo cuando se resuelve la habilidad.

* Si la carta objetivo es removida del cementerio antes de que se resuelva la habilidad, toda la habilidad es contrarrestada.
—–

Rebote salvaje
{2}{R}{R}
Instantáneo
Puedes elegir nuevos objetivos para el hechizo de instantáneo o conjuro objetivo. Luego copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.

* Tú copias el hechizo tanto si eliges nuevos objetivos como si no.

* El controlador del hechizo objetivo mantiene el control de ese hechizo. Tú controlas la copia.

* Puedes cambiar cualquier objetivo del hechizo objetivo, o cualquiera de los objetivos de la copia. Si cambias un objetivo, debes elegir un objetivo legal para el hechizo. Si no puedes, debes dejar igual el objetivo (incluso si ese objetivo ahora es ilegal).
—–

Red de pesca profunda
{3}{U}{U}
Conjuro
Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres tres cartas que no sean tierra. Pon las cartas que no sean tierras mostradas de esta manera en tu mano, luego pon el resto de las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.

* Si hay menos de tres cartas que no sean tierra en tu biblioteca, muestras toda tu biblioteca, pones todas las cartas que no sean tierra en tu mano y pones el resto de regreso en cualquier orden.
—–

Reflexionar
{U}
Conjuro
Mira las primeras tres cartas de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. Puedes barajar tu biblioteca.
Roba una carta.

* Si eliges barajar tu biblioteca, eso incluye las tres cartas que acabas de ver y volver a poner en la parte superior.
—–

Remojador Branquia Plateada
{1}{U}
Criatura — Hechicero tritón
1/1
{T}: La criatura objetivo obtiene -X/-0 hasta el final del turno, donde X es el número de Tritones y/o Hadas que controlas.

* Un permanente que es tanto un Tritón como un Hada se cuenta una vez al determinar X.

* El valor de X se determina cuando se resuelve la habilidad del Remojador Branquia Plateada. No cambiará más adelante, incluso si cambia la cantidad de Tritones y/o Hadas que controlas.
—–

Roble centinela
{4}{W}
Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo
3/5
Defensor.
Al inicio del combate en tu turno, puedes enfrentarte con un oponente. Si ganas, el Roble centinela obtiene +2/+0 y pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Un jugador gana si su carta tiene el mayor coste de maná convertido.)

* Específicamente, esta habilidad se dispara cuando comienza el paso de inicio del combate durante tu turno.
—–

Ruina de parratejida
{4}{B}{B}
Encantamiento — Aura
Encantar criatura o tierra.
El permanente encantado tiene “Al final de tu turno, sacrifica este permanente y anexa la Ruina de parratejida a una criatura o tierra que controlas”.

* La Ruina de parratejida le otorga la habilidad disparada al permanente encantado, así que “que controlas” se refiere al controlador del permanente. La habilidad se disparará al fin de turno de ese jugador y ese mismo jugador elige la nueva criatura o tierra para anexarle la Ruina de parratejida. El jugador debe elegir una criatura o tierra que controle.
—–

Salta anillos
{1}{U}
Criatura — Hechicero hada
1/1
Vuela.
Cuando la Salta anillos vaya a un cementerio desde el juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa la Salta anillos a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Un jugador gana si su carta tiene el mayor coste de maná convertido.)

* Si la Salta anillos es removida del cementerio antes de que la habilidad se resuelva, igual te enfrentas, pero nada pasará si ganas.
—–

Secuestracabras
{2}{R}
Criatura — Bribón trasgo
2/2
Cuando el Secuestracabras entre en juego, endereza la Cabra objetivo y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.

* Sí, Cabra objetivo. Cabra es un tipo de criatura. Recuerda que cada permanente con la habilidad de cambiaformas es una Cabra, así como cualquier permanente afectado por un hechizo o habilidad que le da todos los tipos de criatura.
—–

Sembradora de tentaciones
{2}{U}{U}
Criatura — Hechicero hada
2/2
Vuela.
Cuando la Sembradora de tentaciones entre en juego, gana el control de la criatura objetivo mientras la Sembradora de tentaciones permanezca en juego.

* Mantienes el control de la criatura hecha objetivo mientras la Sembradora de tentaciones permanezca en juego, incluso si otro jugador ganó el control de la Sembradora de tentaciones.

* Si la Sembradora de tentaciones deja el juego antes que su habilidad se resuelva, la habilidad no tendrá efecto.
—–

Siesta del polvo brillante
{2}{U}
Encantamiento — Aura
Encantar criatura girada.
La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.

* La Siesta del polvo brillante sólo puede hacer objetivo a una criatura girada.

* Si la criatura hecha objetivo se endereza para cuando la Siesta del polvo brillante se fuera a resolver, ésta es contrarrestada por tener un objetivo ilegal.

* Si la criatura encantada es enderezada, la Siesta del polvo brillante va al cementerio de su propietario como un efecto basado en estado.
—–

Sumergir en el remolino
{1}{U}
Instantáneo
Enfréntate con un oponente, luego regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si ganas, en vez de eso, puedes poner esa criatura en la parte superior de la biblioteca de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Un jugador gana si su carta tiene el mayor coste de maná convertido.)

* Eliges el objetivo cuando juegas Sumergir en el remolino, no cuando te enfrentas.

* Si no ganas el enfrentamiento, la criatura hecha objetivo siempre va a la mano de su propietario. Si ganas el enfrentamiento, eliges si la criatura va a la mano de su propietario o a la parte superior de su biblioteca.

* Si te enfrentas con el propietario de la criatura hecha objetivo y ganas, el propietario de la criatura decide dónde poner la carta mostrada durante el enfrentamiento antes de que tú decidas dónde poner la criatura. Conocerás la decisión del jugador antes de tomar la tuya.
—–

Tía loca
{2}{B}
Criatura — Chamán trasgo
2/2
Las otras criaturas Trasgo que controlas obtienen +1/+1.
{T}: Regenera otro Trasgo objetivo.

* La segunda habilidad puede hacer objetivo a cualquier permanente Trasgo excepto la Tía loca cuya habilidad se está jugando. Puede hacer objetivo a otra Tía loca.
—–

Trenzadora de humo
{1}{R}
Criatura — Chamán elemental
1/1
{T}: Agrega dos maná de cualquier combinación de color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar hechizos de Elemental o habilidades activadas de Elementales.

* El maná puede ser dos del mismo color o un maná de cada uno de dos colores diferentes. El maná no puede ser incoloro.

* Puedes pagar este maná para pagar un coste alternativo (como evocar) o un coste adicional proveniente de jugar un hechizo de Elemental. No se limita sólo a pagar el coste de maná.

* El maná no puede ser usado para jugar habilidades activadas de fuentes de Elemental que no están en juego.
—–

Tuerceramas élfico
{2}{G}
Criatura — Druida elfo
2/2
{T}: Hasta el final del turno, el bosque objetivo se convierte en una criatura Pueblo-arbóreo X/X además de sus otros tipos, donde X es la cantidad de Elfos que controlas.

* El valor de X se determina cuando se resuelve la habilidad. No cambiará después, incluso si cambia la cantidad de Elfos que controlas.

* Si no controlas Elfos cuando se resuelve la habilidad, el bosque se convertirá en una criatura 0/0 e irá al cementerio. Sin embargo, como el Tuerceramas élfico es en sí mismo un Elfo, el bosque normalmente será al menos 1/1.
—–

Urna de Cólfenor
{3}
Artefacto
Siempre que una criatura con resistencia de 4 o más vaya a tu cementerio desde el juego, puedes removerla del juego.
Al final del turno, si fueron removidas del juego tres o más cartas con la Urna de Cólfenor, sacrifícala. Si lo haces, regresa esas cartas al juego bajo el control de sus propietarios.

* La segunda habilidad verifica cuántas criaturas fueron removidas del juego con la Urna de Cólfenor durante todo el juego.

* La segunda habilidad te obliga a sacrificar la Urna de Cólfenor. Si la habilidad se dispara y la Urna no es sacrificada (por ejemplo porque dejó el juego o cambió de controlador), las cartas removidas no regresarán al juego.

* La primera habilidad se dispara cuando una ficha de criatura con resistencia de 4 o más va a tu cementerio. Sin embargo, esa ficha dejará de existir antes de que la Urna de Cólfenor pueda removerla del juego.

* Errata: El texto impreso de la Urna de Cólfenor dice “que vaya a un cementerio desde el juego”. Ese texto es incorrecto. El texto correcto es el impreso en estas preguntas frecuentes. La habilidad se dispara siempre que una criatura con resistencia de 4 o más vaya a TU cementerio desde el juego.

—–

Vagabundo del cairn
{4}{B}
Criatura — Metamorfo
4/4
Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)
Mientras haya una criatura con la habilidad de volar en un cementerio, el Vagabundo del cairn tiene la habilidad de volar. Lo mismo vale para las habilidades de inspirar temor, dañar primero, dañar dos veces, alcance, arrollar, cruzar tierras, prisa, protección, toque mortal, velo, vigilancia y vínculo vital.

* La habilidad del Vagabundo del cairn se fija en todas las cartas en todos los cementerios. Gana cualquier habilidad de cruzar tierras y cualquier protección.
—–

Todas las marcas registradas, son propiedad de Wizards of the Coast, Inc., en EE. UU. y en otros países. (c)2007 Wizards.

Recopiladas por Mark L. Gottlieb, con contribuciones de Laurie Cheers, Jeff Jordan y Lee Sharpe
Documento modificado por última vez el 23 de agosto de 2007



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