Preguntas frecuentes de Morning Tide - FAQ

Archivado bajo:Magic The Gathering — publicado por maski en March 31, 2008 @ 2:30 pm

Este documento de preguntas frecuentes (FAQ) consta de dos secciones; cada una tiene un propósito diferente.

La primera sección Notas generales explica los nuevos conceptos y mecánicas de la colección. La segunda sección Notas de cartas específicas contiene respuestas a las preguntas más importantes que podrían ocurrírseles a los jugadores sobre una carta determinada en la colección.

Podrás consultar el texto completo de las reglas en la sección Notas de cartas específicas. No están incluidas todas las cartas de la colección.
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NOTAS GENERALES

Cambios en las Reglas de salón de Magic

El 1ro de diciembre de 2007 se anunció un cambio importante en las reglas que gobiernan los eventos sancionados de Magic. Las nuevas colecciones de Magic serán ahora legales para juego construido desde el día de su lanzamiento oficial (en lugar de desde el 20 del mes siguiente a su lanzamiento). La primera colección afectada por este cambio es Alborada, que será legal para juego construido desde el 1ro de febrero de 2008.

La colección Alborada contiene 150 cartas (60 comunes, 40 poco comunes y 50 raras).

Habilidad de palabra clave: Rondar

Rondar es un coste alternativo que aparece en algunas cartas de Bribón.

Hada de la llave
{3}{U}
Criatura — Bribón hada
3/1
Vuela.
Rondar {2}{U}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Hada o un Bribón.)
Cuando el Hada de la llave entre en juego, si se pagó su coste de rondar, roba una carta.

Las reglas oficiales por las que se rige la habilidad de rondar son las siguientes:

502.76. Rondar

502.76a Rondar es una habilidad estática que funciona en la pila. “Rondar [coste]” significa “Puedes pagar [coste] en lugar de pagar el coste de maná de este hechizo si un jugador recibió daño de combate este turno de una fuente que, en el momento en que hizo el daño, estaba bajo tu control y tenía alguno de los tipos de criatura de este hechizo.” Pagar el coste de rondar de un hechizo sigue las reglas para pagar costes alternativos de las reglas 409.1b y 409.1f–h.

502.76b Si una fuente que asignó daño de combate dejó el juego antes que el daño de combate se resolviera, se utiliza su última información conocida para determinar su controlador y sus tipos de criatura.

  • En el momento en que juegas un hechizo que tiene la habilidad de rondar, revisas el transcurso del turno para verificar si se cumplió la condición de rondar. Lo que importa es si controlabas un permanente con alguno de los tipos de criatura relevantes en el momento en que hizo daño de combate, o si controlabas dicho permanente en el momento en que dejó el juego y su daño de combate estaba en la pila. No importa si todavía controlas el permanente o si sus tipos de criatura siguen siendo los mismos.
  • Jugar una carta por su coste de rondar no cambia el momento en el cual puedes jugarla. Sólo cambia el coste.
  • Aunque el texto recordatorio de rondar enumera tipos específicos de criatura, esto sólo se hace por comodidad. Lo que importa en realidad son los actuales tipos de criatura de la carta con rondar. Por ejemplo, si una carta como Conspiración hace que un hechizo con rondar sea un Elfo, puedes jugarlo por su coste de rondar en vez de su coste de maná sólo si un Elfo que controlabas hizo daño de combate a un jugador este turno.

  • Rondar es opcional. Si quieres, puedes pagar el coste de maná normal en vez de pagar su coste de rondar.
  • Algunas cartas con rondar tienen habilidades de entra-en-juego o efectos adicionales si se pagó su coste de rondar. Los obtendrás si jugaste la carta pagando su coste de rondar en lugar de su coste de maná normal.

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Habilidad de palabra clave: Reforzar

Reforzar es una habilidad activada que puedes jugar desde tu mano.

Tríada cazadora
{3}{G}
Conjuro tribal — Elfo
Pon en juego tres fichas de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.
Reforzar 3–{3}{G}. ({3}{G}, descartar esta carta: Pon tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.)

Las reglas oficiales por las que se rige la habilidad de reforzar son las siguientes:

502.77. Reforzar

502.77a Reforzar es una habilidad activada que funciona sólo mientras la carta con la habilidad de reforzar está en la mano de un jugador. “Reforzar N–[coste]” significa “[Coste], descartar esta carta: Pon N contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo”.

502.77b Aunque la habilidad de reforzar es jugable sólo si la carta está en la mano de un jugador, continúa existiendo mientras el objeto esté en juego y en todas las otras zonas. Por lo tanto, los objetos con la habilidad de reforzar serán afectados por los efectos que dependan de que los objetos tengan una o más habilidades activadas.
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Palabra de habilidad: Hermandad

Hermandad es una palabra de habilidad que marca un grupo de habilidades disparadas similares que aparecen en criaturas de Alborada. Todas funcionan del mismo modo, salvo por la bonificación que puedas obtener.

Barbagris errante
{3}{W}{W}
Criatura — Hechicero gigante
4/4
Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Barbagris errante, puedes mostrarla. Si lo haces, ganas 4 vidas.

  • Las primeras dos oraciones de todas las habilidades de hermandad son iguales (excepto por el nombre de la criatura). Sólo la última oración cambia de una a otra habilidad.
  • No tienes por qué mostrar la primera carta de tu biblioteca, incluso si comparte un tipo de criatura con la criatura que tiene la habilidad de hermandad.
  • Una vez que la habilidad de hermandad termina de resolverse, la carta que miraste vuelve a la parte superior de tu biblioteca.
  • Si tienes varias criaturas con habilidades de hermandad, cada una se dispara y resuelve por separado. Verás la misma carta para todas, a menos que tengas alguna manera de barajar tu biblioteca o mover esa carta a otra zona.
  • Si la primera carta de tu biblioteca ya está mostrada (por ejemplo por el Mago del futuro), igual tienes la opción de mostrarla o no como parte del efecto de la habilidad de hermandad.

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Ciclo: Banderolas

La colección Alborada tiene un ciclo de criaturas con “Banderola” en su nombre. Cada una hace que algunos hechizos que juegas sean más baratos.

Banderola de Lanza rana
{1}{B}
Criatura — Bribón trasgo
1/1
Prisa.
Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Trasgo y los de Bribón.

  • Si juegas un hechizo que es tanto un Trasgo como un Bribón, te cuesta {1} menos jugarlo, no {2} menos.
  • El efecto reduce el coste total del hechizo, sin importar si eliges pagar un coste adicional o alternativo. barrel.toolzoft.com Por ejemplo, si juegas un hechizo Bribón pagando su coste de rondar, el Banderola de Lanza rana hace que ese hechizo te cueste {1} menos.

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Ciclo: Equipo tribal

La colección Alborada tiene un ciclo de equipo tribal, cada uno de los cuales está afiliado con un tipo de criatura.

Hacha de batalla de obsidiana
{3}
Artefacto tribal — Equipo guerrero
La criatura equipada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de prisa.
Siempre que una criatura Guerrero entre en juego, puedes anexarle el Hacha de batalla de obsidiana.
Equipar {3}.

* Cada uno de estos equipos tiene dos subtipos en su línea de tipo. El primero es Equipo, que es un subtipo de artefacto. El segundo es un tipo de criatura, que en este caso es también un subtipo de tribal.

* Cada uno de estos equipos tiene una habilidad disparada que dice “Siempre que una criatura [tipo de criatura] entre en juego, puedes anexarle [este equipo]“. Esto dispara siempre que una criatura del tipo de criatura especificado entre en juego, sin importar quién la controla. Puedes anexar tu equipo a una criatura de otro jugador de esta manera, aunque no puedas hacerlo con la habilidad de equipar.

* Si anexas un equipo que controlas a una criatura de otro jugador, retienes el control del equipo, pero no controlas la criatura. Sólo tú puedes jugar la habilidad de equipar, y si la habilidad del equipo se dispara de nuevo, tú eliges si mueves o no el equipo. Sólo el controlador de la criatura puede jugar cualquier habilidad activada que el equipo le otorgue a la criatura y un “tú” o verbos en segunda persona en cualquier habilidad otorgada a la criatura se refieren a ese jugador.
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Tema: Hechizos “Enfrenta y regresa”

La colección Alborada tiene cierta cantidad de hechizos con la habilidad de enfrentar que vuelven a tu mano si ganaste el enfrentamiento.

Venganza del titán
{X}{R}{R}
Conjuro
La Venganza del titán hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa la Venganza del titán a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Un jugador gana si su carta tiene el mayor coste de maná convertido.)

* Si ganas el enfrentamiento, el hechizo se mueve de la pila a tu mano como parte de la resolución. Nunca va al cementerio. Si no ganas el enfrentamiento, el hechizo va al cementerio desde la pila normalmente.

* Si el hechizo es contrarrestado por cualquier razón (por ejemplo, si todos sus objetivos son ilegales), no sucede ninguna parte de sus efectos. No hay un enfrentamiento y la carta de hechizo no regresará a tu mano.

* Mira en las preguntas frecuentes de Lorwyn una explicación completa de la acción de palabra clave enfrentar.
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Tema: “Aumentan contadores”

Algunas cartas de Alborada tienen habilidades que dicen que ciertas otras criaturas que controlas entran en juego con contadores +1/+1 adicionales.

Sabia de fábulas
{2}{U}
Criatura — Hechicero tritón
2/2
Cada otra criatura Hechicero que controlas entra en juego con un contador +1/+1 adicional sobre ella.
{2}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: Roba una carta.

* Si una criatura del tipo especificado de criatura fuera a entrar normalmente con cierta cantidad de contadores +1/+1 sobre ella, en vez de eso, entra en juego con esa misma cantidad más uno contadores +1/+1. Si una criatura del tipo especificado de criatura fuera a entrar normalmente sin contadores +1/+1 sobre ella, en vez de eso, entra en juego con un contador +1/+1.

* La criatura obtiene el contador si fuera a entrar en juego bajo tu control. No importa de quién es la criatura o desde qué zona entra en juego (como ser por ejemplo el cementerio de tu oponente).

* La criatura obtiene el contador si sus características copiables tal como existiría en juego incluyen el tipo de criatura especificado. Por ejemplo, digamos que controlas Conspiración y el tipo de criatura elegida es Hechicero. Si pones en juego una criatura que normalmente no es un Hechicero, no obtendrá un contador de la Sabia de fábulas.

* Los efectos de más de una de estas criaturas es acumulativo. Esto quiere decir que si tienes dos Sabia de fábulas en juego, las criaturas Hechicero que controlas entran en juego con dos contadores +1/+1 adicionales.

* Si una de esas criaturas entra en juego al mismo tiempo que una criatura del tipo especificado (por ejemplo con un Fin viviente), esa criatura no obtiene un contador +1/+1.
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Tema: “Elige un tipo de criatura”

Varias cartas de Alborada te indican que elijas un tipo de criatura y luego basan su efecto en la cantidad de permanentes del tipo elegido que controlas.

Melodía distante
{3}{U}
Conjuro
Elige un tipo de criatura. Roba una carta por cada permanente que controlas de ese tipo.

* Eliges cualquier objetivo para el hechizo cuando lo juegas, pero no eliges el tipo de criatura hasta que el hechizo se resuelve.

* Fíjate que estos hechizos cuentan la cantidad de permanentes que controlas del tipo elegido, no sólo la cantidad de criaturas que controlas. También cuentan tus permanentes tribales.
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Habilidad de palabra clave que regresa: Evocar

La habilidad de evocar regresa en la colección Alborada. Aunque la habilidad es exactamente la misma que en la colección Lorwyn, las criaturas en las que aparece son distintas. Todas las criaturas de Lorwyn con la habilidad de evocar tienen habilidades de entra-en-juego. Todas las criaturas de Alborada con la habilidad de evocar tienen habilidades de deja-el-juego.

Musa escurridiza
{2}{U}{U}
Criatura — Elemental
3/3
Cuando la Musa escurridiza deje el juego, elige un oponente. Si ese jugador tiene más cartas en la mano que tú, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia.
Evocar {3}{U}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.)

* En lo que concierne a la habilidad de evocar, hay muy poca diferencia entre las criaturas de Lorwyn y las de Alborada. En ambos casos, pagar el coste de evocar significa que obtendrás la habilidad, pero no la criatura, aunque esta estará en juego una ínfima cantidad de tiempo.

* Jugar una criatura de Alborada pagando su coste de evocar resulta en una única habilidad de entra-en-juego: el sacrificio de la habilidad de evocar. Una vez que la criatura es sacrificada, su habilidad disparada de deja-el-juego va a la pila.

* Evocar no cambia el momento en el cual puedes jugar la criatura con la habilidad. Si pudieras jugar el hechizo de criatura sólo cuando pudieras jugar un conjuro, vale lo mismo para jugarlo pagando evocar.

* Si un hechizo de criatura jugado con evocar cambia de controlador antes de que entre en juego, igual será sacrificado cuando entre en juego. Del mismo modo, si una criatura jugada con evocar cambia de controlador después de entrar en juego pero antes de que se resuelva el sacrificio, igual será sacrificada. En ambos casos, el controlador de la criatura en el momento en que dejó el juego controlará su habilidad de deja-el-juego.

* Cuando juegas un hechizo pagando su coste de evocar, su coste de maná no cambia. En vez de eso simplemente pagas el coste de evocar.

* Los efectos que te hacen pagar más o menos por un hechizo también te harán pagar más o menos al jugarlo por su coste de evocar. Esto es porque afectan el coste total del hechizo, no el coste de maná.

* Si la habilidad de sacrificio de evocar se dispara o no cuando la criatura entre en juego depende de si el controlador del hechizo eligió pagar su coste de evocar, no si realmente se pagó (por ejemplo si fue reducido o alterado de alguna manera por otra habilidad).

* Si estás jugando un hechizo “sin pagar su coste de maná”, no puedes usar su habilidad de evocar.
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Otras habilidades de palabra clave que regresan

Busca en las preguntas frecuentes de Lorwyn la explicación completa de tribal, cambiaformas y amparar.
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NOTAS DE CARTAS ESPECÍFICAS

Álamo podamalezas
{4}{B}
Criatura — Asesino pueblo-arbóreo
3/3
Al comienzo de tu mantenimiento, la criatura objetivo distinta del Álamo podamalezas obtiene -1/-1 hasta el final del turno.

* La habilidad es obligatoria. Si eres el único jugador que controla cualquier otra criatura, debes hacer objetivo a una de tus propias criaturas con la habilidad.
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Alcance de las ramas
{4}{G}
Instantáneo tribal — Pueblo-arbóreo
Pon en juego una ficha de criatura Chamán Pueblo-arbóreo verde 2/5. barrel.toolzoft.com
Siempre que un bosque entre en juego bajo tu control, puedes regresar el Alcance de las ramas de tu cementerio a tu mano.

* Si el Alcance de las ramas deja tu cementerio antes de que su habilidad disparada se resuelva, la habilidad no tendrá efecto, incluso si la carta regresa a tu cementerio antes de eso.
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Alondra del despertar
{4}{W}
Criatura — Elemental
4/3
Vuela.
Cuando la Alondra del despertar deje el juego, regresa hasta dos cartas de criatura objetivo con fuerza de 2 o menos de tu cementerio al juego.
Evocar {5}{W}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.)

* La habilidad de la Alondra del despertar puede hacer objetivo a cero una o dos cartas de criatura en tu cementerio. Cada objetivo debe tener fuerza de 2 o menos.
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Alquimista marea de batalla
{3}{W}{W}
Criatura — Clérigo kithkin
3/4
Si una fuente fuera a hacer daño a un jugador, puedes prevenir X de ese daño, donde X es la cantidad de Clérigos que controlas.

* Cuentas la cantidad de Clérigos que controlas en el momento en que se haría el daño.

* Si la misma fuente fuera a hacer daño a un jugador en distintos momentos, puedes prevenir X de ese daño cada vez.

* Si una fuente fuera a hacer daño a varios jugadores en el mismo momento, puedes prevenir X puntos de daño que esa fuente fuera a hacer a cada uno de esos jugadores. La elección para cada jugador se hace por separado.

* El jugador que recibirá daño elige el orden en el cual se aplican los efectos de prevención y reemplazo que afectarían ese daño. Esto incluye los efectos que involucran elecciones, como el efecto de prevención de la habilidad del Alquimista marea de batalla y el efecto de redirección que es parte de las reglas para caminantes de planos. Esas elecciones (tal como si usarás la habilidad del Alquimista marea de batalla para prevenir ese daño) se hacen cuando el efecto relevante se aplica.
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Amedrentador de Boldwyr
{5}{R}{R}
Criatura — Guerrero gigante
5/5
Los Cobardes no pueden bloquear Guerreros.
{R}: La criatura objetivo es un Cobarde hasta el final del turno.
{2}{R}: La criatura objetivo es un Guerrero hasta el final del turno.

* Cada una de las habilidades activadas reemplaza todos los tipos de criatura que pueda tener la criatura afectada.

* Fíjate que el texto de esta carta cambió desde su impresión en

Visión del futuro:, pero su funcionalidad es la misma.
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Andanada coordinada
{W}
Instantáneo
Elige un tipo de criatura. La Andanada coordinada hace daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo igual a la cantidad de permanentes que controles del tipo elegido.

* Eliges un objetivo cuando juegas la Andanada coordinada, pero no eliges un tipo de criatura hasta que se resuelva el hechizo.

* Los hechizos y habilidades que previenen el daño o regeneran la criatura objetivo deben jugarse antes de que este hechizo resuelva (o sea, antes de que se elija el tipo de criatura).
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Anciano coronado de hojas
{2}{G}{G}
Criatura — Chamán pueblo-arbóreo
3/5
Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Anciano coronado de hojas, puedes mostrarla. Si lo haces, puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná.

* Tú juegas la carta mostrada como parte de la resolución de esta habilidad. Se juega desde tu biblioteca, no desde tu mano. Tú eliges modos, pagas costes adicionales, eliges objetivos, etc. para el hechizo como harías normalmente al jugarlo. Cualquier X en su coste de maná será 0. No se pueden pagar costes alternativos.
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Animosidad compartida
{2}{R}
Encantamiento
Siempre que una criatura que controles ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada otra criatura atacante que comparta un tipo de criatura con ella.

* Esta habilidad cuenta criaturas, no tipos de criatura. Por ejemplo, si atacas con cinco criaturas, un Chamán Elfo, un Guerrero Elfo, un Chamán Trasgo, un Elemental y una criatura con todos los tipos de criatura, la habilidad se disparará cinco veces. Esas criaturas obtendrán +3/+0, +2/+0, +2/+0, +1/+0 y +4/+0 respectivamente.

* En un juego de Gigante de dos cabezas, sólo las criaturas que controlas disparan la habilidad y obtienen la bonificación, pero las criaturas atacantes de tu compañero de equipo se incluyen al calcular la bonificación.
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Archidruida de Hojas Doradas
{3}{G}{G}
Criatura — Druida elfo
3/3
Siempre que juegues un hechizo de Druida, puedes robar una carta.
Girar siete Druidas enderezados que controlas: Gana el control de todas las tierras que controla el jugador objetivo.

* Como la habilidad activada no tiene el símbolo de girar en su coste, puedes girar criaturas (incluyendo al mismo Archidruida de Hojas Doradas) que no hayan estado bajo tu control desde que comenzó tu turno más reciente para pagar el coste.

* El efecto de la segunda habilidad no tiene duración. Mantienes el control de esas tierras hasta que termina el juego o hasta que otro efecto haga que cambien de control.
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Banderola de Fogón Brillante
{1}{R}
Criatura — Guerrero elemental
1/1
Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Elemental y los de Guerrero.
Reforzar 1–{1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.)

* Cuando juegas un hechizo de Elemental pagando su coste de evocar, este efecto reduce el coste para jugar ese hechizo en {1}.
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Bandido de Bebehediondo
{3}{B}
Criatura — Bribón trasgo
2/1
Rondar {1}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Trasgo o un Bribón.)
Siempre que un Bribón que controles ataque y no sea bloqueado, obtiene +2/+1 hasta el final del turno.

* Esta habilidad se dispara después de que se declaran los bloqueadores durante el paso de declarar bloqueadores. Cada Bribón atacante que controlas obtiene +2/+1 si no se asignaron criaturas a bloquearla. Esa criatura obtendrá la bonificación incluso si un efecto hace que sea bloqueada.
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Cambiaformas polvo de polillas
{U}
Criatura — Metamorfo
1/1
Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)
Girar una criatura enderezada que controles: El Cambiaformas polvo de polillas gana la habilidad de volar hasta el final del turno.

* Como la habilidad activada no tiene el símbolo de girar en su coste, puedes girar una criatura (incluyendo al mismo Cambiaformas polvo de polillas) que no haya estado bajo tu control desde que comenzó tu turno más reciente para pagar el coste.
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Cambio de paisaje
{2}{G}{G}
Conjuro
Sacrifica cualquier cantidad de tierras. Busca en tu biblioteca esa misma cantidad de cartas de tierra, ponlas en juego giradas, luego baraja tu biblioteca.

* Sacrificas las tierras como parte de la resolución del Cambio de paisaje. No es un coste adicional.
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Capitán preeminente
{2}{W}
Criatura — Soldado kithkin
2/2
Daña primero.
Siempre que el Capitán preeminente ataque, puedes poner en juego girada y atacando desde tu mano una carta de criatura Soldado.

* Si usas la habilidad, la criatura Soldado entra en juego atacando. No dispara ninguna habilidad que diga “cuando esta criatura ataque” y no sufre las restricciones de declarar atacantes.

* Si usas la habilidad, eliges a qué jugador o caminante de planos está atacando la criatura Soldado. No tiene por qué atacar al mismo jugador o caminante de planos que el Capitán preeminente.
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Chamán fulgor solar
{1}{R}
Criatura — Chamán elemental
2/1
{1}{R}, {T}: La Chamán fulgor solar hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y X puntos de daño a sí misma, donde X es el número de cartas de Elemental en tu cementerio.

* Si la Chamán fulgor solar deja el juego antes de que su habilidad se resuelva, igual hará daño a la criatura o jugador hecha objetivo. Si la Chamán fulgor solar va a tu cementerio, incluso cuenta para la cantidad de daño que hace.

* Si el objetivo deja el juego o de alguna otra manera se convierte en un objetivo ilegal antes de que la habilidad se resuelva, la habilidad es contrarrestada y la Chamán fulgor solar no se hará daño a sí misma.
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Decano Gran Arco
{4}{G}
Criatura — Arquero elfo
2/4
Las otras criaturas Arquero que controlas obtienen +1/+1.
Siempre que un Arquero que controles haga daño a una criatura, ese Arquero hace esa misma cantidad de daño al controlador de la criatura.

* La segunda habilidad se dispara sólo cuando un permanente Arquero que controles haga daño a una criatura. No disparará cuando un hechizo de Arquero que controles haga daño.

* La habilidad se disparará tanto si el daño es daño de combate como si no.
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Declaración de fracaso
{U}{U}
Encantamiento
En cuanto la Declaración de fracaso entre en juego, nombra una carta.
{U}: Contrarresta el hechizo objetivo con ese nombre.

* Si quieres nombrar una carta partida, debes nombrar ambas mitades. (Por ejemplo, “Bum // Quebrar”.) Luego podrás contrarrestar cualquier parte de la carta partida (Bum o Quebrar) si se lo juega como un hechizo.
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Druida de la herencia
{G}
Criatura — Druida elfo
1/1
Girar tres Elfos enderezados que controlas: Agrega {G}{G}{G} a tu reserva de maná.

* Como la habilidad activada no tiene el símbolo de girar en su coste, puedes girar criaturas (incluyendo a la misma Druida de la herencia) que no hayan estado bajo tu control desde que comenzó tu turno más reciente para pagar el coste.
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Duelo de rivales
{3}{R}
Conjuro
Elige dos criaturas objetivo que no compartan tipos de criatura. Cada una de esas criaturas hace daño igual a su fuerza a la otra.

* Las dos criaturas pueden ser controladas por el mismo jugador.

* Si cualquiera de las criaturas deja el juego antes de que se resuelva el Duelo de rivales, la criatura remanente no hace ni recibe daño. Si ambas criaturas dejan el juego antes de que se resuelva el Duelo de rivales, el hechizo es contrarrestado por no tener objetivos legales.

* Si para el momento en que se resuelve el Duelo de rivales un efecto hizo que las dos criaturas objetivo compartan un tipo de criatura, el Duelo de rivales es contrarrestado por no tener objetivos legales.
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Espesura murmurante
Tierra — Bosque
({T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.)
En cuanto la Espesura murmurante entre en juego, puedes mostrar una carta de Pueblo-arbóreo de tu mano. Si no lo haces, la Espesura murmurante entra en juego girada.
{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. La Espesura murmurante te hace 1 punto de daño.

* Murmuring Bosk is a Forest, but it isn’t a basic land. Lo que afecte a tierras básicas no la afectará. Las cosas que afecten a tipos de tierra básicos lo hará. Por ejemplo, no puedes encontrar una Espesura murmurante con la habilidad del Fertílido (”busca en su biblioteca una carta de tierra básica”), pero puedes encontrar una Espesura murmurante con la habilidad del Chamán corteza eterna (”Busca en tu biblioteca dos cartas de bosque”).
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Estratega del Cenn
{W}
Criatura — Soldado kithkin
1/1
{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura Soldado objetivo.
Cada criatura que controlas que tiene un contador +1/+1 sobre ella puede bloquear una criatura adicional.

* La segunda habilidad es acumulativa. O sea, cada criatura que controlas con contadores +1/+1 puede bloquear una criatura adicional por cada Estratega del Cenn que controles. La Estratega del Cenn no tiene en cuenta si la criatura tiene más de un contador +1/+1 sobre ella.
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Explotar el conocimiento
{5}{U}{U}
Conjuro tribal — Bribón
Rondar {3}{U}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Bribón.)
Busca en la biblioteca del oponente objetivo una carta de instantáneo o conjuro. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego ese jugador baraja su biblioteca.

* Juegas la carta de instantáneo o conjuro como parte de la resolución de este hechizo. Se juega desde la biblioteca de tu oponente, no desde tu mano. Tú eliges modos, pagas costes adicionales, eliges objetivos, etc. para el hechizo como harías normalmente al jugarlo. Cualquier X en su coste de maná será 0. No se pueden pagar costes alternativos.

* Si no puedes encontrar una carta de instantáneo o conjuro que pueda ser jugada legalmente, o eliges no encontrar una, sáltate esa parte del efecto. Luego el oponente baraja su biblioteca.
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Exterior primordial
Tierra
En cuanto el Exterior primordial entre en juego, puedes mostrar una carta de Elemental de tu mano. Si no lo haces, el Exterior primordial entra en juego girado.
{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar hechizos de Elemental o habilidades activadas de Elementales.

* Puedes usar el maná producido por la última habilidad del Exterior primordial para pagar un coste alternativo (como el de evocar) o un coste adicional producto de jugar un hechizo de Elemental. No se limita sólo a pagar el coste de maná.

* El maná no puede usarse para pagar las habilidades activadas de fuentes Elementales que no están en juego (como la habilidad de reforzar de una carta Elemental en tu mano).
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Extraer los dientes
{1}{B}
Conjuro
Enfréntate con un oponente. Si ganas, el jugador objetivo descarta dos cartas. De lo contrario, ese jugador descarta una carta. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Un jugador gana si su carta tiene el mayor coste de maná convertido.)

* El oponente con el que te enfrentas no tiene por qué ser el jugador hecho objetivo con Extraer los dientes.
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Féretro de la violeta
{4}{B}
Instantáneo tribal — Hada
Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Pon en juego una ficha de criatura Bribón Hada negra 1/1 con la habilidad de volar.

* Tú obtienes la ficha, no el jugador que controla la criatura.
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Fertílido
{2}{G}
Criatura — Elemental
0/0
El Fertílido entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.
{1}{G}, remover un contador +1/+1 del Fertílido: El jugador objetivo busca en su biblioteca una carta de tierra básica y la pone en juego girada. Luego ese jugador baraja su biblioteca.

* Aunque el jugador hecho objetivo no tiene por qué encontrar una carta de tierra básica si no quiere, ese jugador debe barajar su biblioteca.
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Floración amarga
{1}{B}
Encantamiento tribal — Hada
Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida y pones en juego una ficha de criatura Bribón Hada negra 1/1 con la habilidad de volar.

* El efecto es obligatorio. Perderás 1 punto de vida incluso si tienes sólo 1 vida restante.

* La pérdida de vida no es un pago. Obtendrás una ficha incluso si tienes 0 puntos de vida (y otro efecto evita que pierdas el juego).
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Gigante labrapiedra
{3}{W}{W}
Criatura — Guerrero gigante
4/4
Vigilancia.
{1}{W}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de equipo y ponla en juego. Anéxala a una criatura que controlas. Luego baraja tu biblioteca.

* Esta habilidad no hace objetivo a una criatura. Por ejemplo, puedes anexar el equipo a una criatura con velo. Sin embargo, la criatura debe poder ser equipada legalmente por el equipo. barrel.toolzoft.com Por ejemplo, no puedes anexar el equipo a una criatura con protección contra artefactos.

* Si no hay criaturas para que el equipo se le anexe legalmente, queda en juego desanexado.
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Grandulones de Boldwyr
{2}{R}{R}
Criatura — Guerrero gigante
8/8
Arrolla.
Cuando los Grandulones de Boldwyr entren en juego, cada oponente puede buscar en su biblioteca una carta de criatura y ponerla en juego. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja.

* Un jugador que no quiere barajar su biblioteca no puede elegir buscar una carta de criatura.
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Guardia fronteriza de Kinsbaile
{1}{W}{W}
Criatura — Soldado kithkin
1/1
La Guardia fronteriza de Kinsbaile entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella por cada otro Kithkin que controlas.
Cuando la Guardia fronteriza de Kinsbaile vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Soldado Kithkin blanca 1/1 por cada contador sobre ella.

* La última habilidad pone una ficha de criatura en juego por cada contador de cualquier tipo que estaba sobre la Guardia fronteriza de Kinsbaile cuando dejó el juego, no sólo por los contadores +1/+1 sobre ella.
—–

Hada de la puntada final
{3}{B}
Criatura — Asesino hada
2/2
Vuela.
Cuando el Hada de la puntada final entre en juego, destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno.

* El efecto es obligatorio. Si controlas la única criatura que ha recibido daño este turno, debes hacer objetivo a esa criatura.

* La habilidad sólo toma en cuenta si una criatura recibió daño, no si todavía tiene daño sobre ella. Puedes hacer objetivo a una criatura que fue dañada y regenerada.
—–

Invocador de marjal profundo
{4}{B}
Criatura — Chamán pueblo-arbóreo
3/5
{T}: Hasta dos pantanos objetivo se convierten cada uno en una criatura Guerrero Pueblo-arbóreo 3/5 además de sus otros tipos hasta el final del turno.

* Puedes hacer objetivo a cero, uno o dos pantanos con esta habilidad.

* Un pantano afectado por esta habilidad sigue siendo una tierra, sigue siendo un pantano y sigues pudiendo girarlo para obtener maná negro. Si tenía cualquier otro tipo o subtipo de carta, también retiene esos. Esta habilidad no afecta los colores del permanente, si los tuviera.

* Un pantano efectado por esta habilidad está sujeto a la regla de “mareo de invocación”: Si su controlador no lo controló continuamente desde el comienzo de su turno más reciente, no puede atacar ni ser girado para obtener maná (o usar cualquier otra habilidad con {T}).
—–

Ladrón de grimorio
{U}{U}
Criatura — Bribón tritón
2/2
Siempre que el Ladrón de grimorio se gire, remueve del juego boca abajo las primeras tres cartas de la biblioteca del oponente objetivo.
Puedes mirar las cartas removidas del juego con el Ladrón de grimorio.
{U}, sacrificar el Ladrón de grimorio: Pon boca arriba todas las cartas removidas del juego con el Ladrón de grimorio. Contrarresta todos los hechizos con esos nombres.

* Las únicas cartas que pones boca arriba son las cartas removidas del juego con el Ladrón de grimorio que fue sacrificado.

* La última habilidad contrarresta todos los hechizos en la pila con el nombre correcto, sin importar quién los controla.

* Si una carta partida es puesta boca arriba, la habilidad contrarresta todos los hechizos con el mismo nombre que cualquier lado de esa carta partida.

* Mientras el Ladrón de grimorio esté en juego, su controlador puede mirar todas las cartas que éste removió del juego, incluso si esas cartas fueron removidas mientras alguien más controlaba el Ladrón de grimorio.

* Después de que el Ladrón de grimorio es sacrificado para pagar su última habilidad, pero antes de que las cartas removidas sean puestas boca arriba, esas cartas no pueden mirarse.
—–

Lo mejor de la cosecha
{1}{G}
Encantamiento
Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, puedes mirar las primeras X cartas de tu biblioteca, donde X es la fuerza de esa criatura. Si lo haces, pon una de esas cartas en la parte superior y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.

* La fuerza de la criatura se verifica cuando se resuelve esta habilidad. Si la criatura dejó el juego se usa su última información conocida.

* Si la criatura tiene fuerza 0, esta habilidad no tiene efecto.

* Si la criatura tiene fuerza 1, esta habilidad te permite mirar la primera carta de tu biblioteca y luego deberás dejarla allí.
—–

Losas aplastadoras
{2}{R}
Conjuro
Muestra las siete primeras cartas de tu biblioteca, luego pon esas cartas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Si una carta llamada Losas aplastadoras fue mostrada de esta manera, las Losas aplastadoras hacen 7 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.

* Si una carta llamada Losas aplastadoras no es mostrada de esta manera, las Losas aplastadoras no hacen daño a su objetivo.
—–

Maralen de los Mornsong
{1}{B}{B}
Criatura legendaria — Hechicero elfo
2/3
Los jugadores no pueden robar cartas.
Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador pierde 3 vidas, busca en su biblioteca una carta, la pone en su mano y luego baraja su biblioteca.

* Maralen evita que los jugadores roben cartas por cualquier razón, incluyendo como un coste, como un efecto y como resultado de la acción de juego “roba una carta” durante el paso de robar.

* Mientras Maralen está en juego, ningún jugador puede perder el juego porque se le indique que robe una carta con una biblioteca vacía.

* Mientras Maralen está en juego, los efectos de reemplazo que le indican a un jugador que haga algo en vez de robar una carta no funcionan.

* Mientras Maralen está en juego, un jugador no puede elegir robar cartas (o elegir que otro jugador robe cartas) mientras un hechizo o habilidad se resuelve. Por ejemplo, si juegas la mitada Desarrollo de Investigación // Desarrollo (”Pon en juego una ficha de criatura Elemental roja 3/1 a menos que un oponente te permita robar una carta. Repite este proceso dos veces más.”), pondrás en juego tres fichas de Elemental porque tu oponente no podrá “permitirte robar una carta”.

* El efecto de la habilidad disparada es obligatorio. La pérdida de vida no es un pago; perderás 3 vidas incluso si no tienes 3 vidas restantes. A menos que tu biblioteca esté vacía, debes poner una carta de tu biblioteca en tu mano.

* En un juego de Gigante de dos cabezas, la habilidad disparada de Maralen se disparará dos veces por paso de robar (una vez por cada jugador en el equipo activo). El controlador de Maralen elige el orden en que las habilidades van a la pila.
—–

Mutabóveda
Tierra
{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
{1}: La Mutabóveda se convierte en una criatura 2/2 con todos los tipos de criatura hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.

* Aunque la Mutabóveda tiene todos los tipos de criatura mientras está animada, no tiene la habilidad de palabra clave cambiaformas.
—–

Multitud notoria
{3}{U}
Conjuro tribal — Bribón
Rondar {5}{U}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Bribón.)
Pon en juego X fichas de criatura Bribón Hada negras 1/1 con la habilidad de volar, donde X es el daño hecho a tus oponentes este turno. Si se pagó el coste de rondar de la Multitud notoria, toma un turno extra después de éste.

* Para determinar el valor de X, este hechizo mira hacia atrás el transcurso del turno y cuenta todo el daño hecho por todas las fuentes a los jugadores que actualmente son tus oponentes, así como el daño hecho por todas las fuentes a los jugadores que eran tus oponentes cuando dejaron el juego.
—–

Musa escurridiza
{2}{U}{U}
Criatura — Elemental
3/3
Cuando la Musa escurridiza deje el juego, elige un oponente. Si ese jugador tiene más cartas en la mano que tú, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia.
Evocar {3}{U}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.)

* Eliges un oponente cuando la habilidad se resuelve. Una vez que determinas cuántas cartas más que tú tiene ese jugador, ese número se “fija” como la cantidad que robarás.
—–

Peso de la conciencia
{1}{W}
Encantamiento — Aura
Encantar criatura.
La criatura encantada no puede atacar.
Girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un tipo de criatura: Remueve del juego la criatura encantada.

* Como la habilidad activada no tiene el símbolo de girar en su coste, puedes girar criaturas que no hayan estado bajo tu control desde que comenzó tu turno más reciente para pagar el coste.

* La habilidad remueve la criatura encantada del juego, pero el Peso de la conciencia permanece en juego. El aura irá a tu cementerio como un efecto basado en estado.
—–

Protector del huerto
{4}{G}{G}
Criatura — Chamán pueblo-arbóreo
4/6
Siempre que otra criatura Pueblo-arbóreo entre en juego bajo tu control, puedes ganar vida igual a la resistencia de esa criatura.

* La resistencia de la criatura se verifica en cuanto la habilidad se resuelve. Si la criatura dejó el juego se usa su última información conocida.
—–

Puerta de los destinos
{4}
Artefacto
En cuanto la Puerta de los destinos entre en juego, elige un tipo de criatura.
Siempre que juegues un hechizo de ese tipo, pon un contador de carga sobre la Puerta de los destinos.
Las criaturas de ese tipo que controlas obtienen +1/+1 por cada contador de carga sobre la Puerta de los destinos.

* Si juegas un hechizo de criatura del tipo elegido, la Puerta de los destinos obtendrá un contador de carga antes de que la criatura entre en juego. La criatura entrará en juego con el aumento de su fuerza y resistencia.
—–

Recorrer los caminos
{2}{G}
Conjuro
Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. Pon esa carta en juego y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa Recorrer los caminos a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Un jugador gana si su carta tiene el mayor coste de maná convertido.)

* Pones las cartas mostradas que no sean tierra en el fondo de tu biblioteca antes de enfrentarte.

* Si sólo tienes cartas que no son tierra en tu biblioteca, muestras toda tu biblioteca (una carta por vez), la arreglas como quieras y luego te enfrentas.
—–

Régimen diario
{W}
Encantamiento — Aura
Encantar criatura.
{1}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada.

* Los contadores +1/+1 que se colocan sobre la criatura encantada son independientes del Régimen diario. Si el Régimen diario deja el juego o se mueve a otra criatura, los contadores se quedan.
—–

Remojar del sabio
{2}{U}
Instantáneo tribal — Hechicero
Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. Si controlas un Hechicero, roba una carta.

* Si controlas un Hechicero, robas una carta sin importar si el hechizo objetivo fue contrarrestado o se pagó {3}.
—–

Retraso grácil
{1}{W}
Instantáneo
Cuando la criatura objetivo vaya a un cementerio este turno, regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario.

* Este efecto funciona una vez. Si la criatura hecha objetivo deja el juego y luego regresa al juego, se considera un objeto distinto. Si ese permanente va a un cementerio, no volverá una segunda vez.

* El Retraso grácil puede hacer objetivo a una ficha de criatura, pero como las fichas de criatura dejan de existir cuando dejan el juego, no regresará al juego.
—–

Riendas del corcel de parra
{3}{G}
Encantamiento — Aura
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +2/+2.
Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, puedes regresar las Riendas del corcel de parra de tu cementerio al juego anexadas a una criatura que comparta un tipo de criatura con esa criatura.

* La última habilidad de las Riendas del corcel de parra se dispara si ellas y la criatura a la que están encantando van al cementerio al mismo tiempo, o si la criatura a la que está encantando va al cementerio pero no las Riendas. (En el segundo caso, las Riendas del corcel de parra van al cementerio como un efecto basado en estado.)

* En cuanto se resuelve la habilidad disparada, verifica qué criaturas en juego tienen cualquiera de los tipos de criatura que la criatura encantada tenía cuando dejó el juego. Por ejemplo, si esa criatura era un Bribón Trasgo, las Riendas del corcel de parra pueden volver al juego anexadas a una criatura que sea Trasgo o que sea Bribón.

* Esta habilidad disparada no hace objetivo a la criatura. Por ejemplo, puedes regresar al juego las Riendas del corcel de parra anexadas a una criatura con velo. Sin embargo, la criatura debe poder ser encantada legalmente por las Riendas del corcel de parra. Por ejemplo, no puedes regresar al juego las Riendas del corcel de parra anexadas a una criatura con protección contra verde.

* Puedes elegir regresar al juego las Riendas del corcel de parra anexadas a una criatura que controla otro jugador. Tú sigues controlando las Riendas del corcel de parra. Cuando esa criatura vaya a un cementerio, la habilidad de las Riendas del corcel de parra se disparará de nuevo y tú podrás elegir otra criatura para que encante el aura.
—–

Rhys el exiliado
{2}{G}
Criatura legendaria — Guerrero elfo
3/2
Siempre que Rhys el exiliado ataque, ganas 1 vida por cada Elfo que controlas.
{B}, sacrificar un Elfo: Regenera a Rhys el exiliado.

* Puedes sacrificar a Rhys el exiliado para pagar por su propia habilidad de regeneración. Sin embargo, como Rhys ya no estará en juego, no tendrá efecto.
—–

Rugido de la multitud
{3}{R}
Conjuro
Elige un tipo de criatura. El Rugido de la multitud hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de permanentes que controlas del tipo elegido.

* Eliges un objetivo cuando juegas el Rugido de la multitud, pero no eliges un tipo de criatura hasta que el hechizo se resuelve.

* Los hechizos y habilidades que previenen el daño o regeneran la criatura hecha objetivo deben jugarse antes de que se elija el tipo de criatura.
—–

Saltador hediondo
{3}{B}
Criatura — Elemental
6/5
Vuela.
Al final del turno, si no controlas Trasgos, sacrifica el Saltador hediondo.

* Esta habilidad verifica si controlas algún Trasgo dos veces en el turno: una vez cuando la habilidad se dispararía y una vez cuando se resuelve. Si controlas algún Trasgo en cualquiera de esos momentos, no sacrificarás el Saltador hediondo. (Si controlas algún Trasgo en el momento en que la habilidad se dispararía, no se dispara.)
—–

Soplón de la Tía
{2}{B}
Criatura — Bribón trasgo
3/1
El Soplón de la Tía no puede bloquear.
Rondar {1}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Trasgo o un Bribón.)
Siempre que un Trasgo o Bribón que controles haga daño de combate a un jugador, si el Soplón de la Tía está en tu cementerio, puedes regresarlo a tu mano.

* Si un Trasgo o Bribón que controles hace daño de combate a un jugador mientras el Soplón de la Tía está en tu cementerio, puedes regresarlo a tu mano y luego jugarlo por su coste de rondar ese turno.

* Si un Trasgo o Bribón que controles asigna daño de combate a un jugador pero deja el juego antes de que el daño de combate se resuelva, la habilidad del Soplón de la Tía se disparará y puedes devolverlo de tu cementerio a tu mano. Por esto, si el Soplón de la Tía asigna daño de combate, luego va al cementerio antes de que el daño resuelva, ¡su propio daño disparará su habilidad!
—–

Tonto errante
{5}{R}
Criatura — Guerrero gigante
4/4
Siempre que el Tonto errante ataque solo, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.

* El Tonto errante “ataca solo” si es la única criatura declarada como atacante cuando comienza un paso de declarar atacantes. La habilidad no disparará si el Tonto errante y alguna otra criatura es declarada como atacante y luego esa criatura deja el juego o es removida del combate. La habilidad tampoco se disparará si el Tonto errante es puesto en juego atacando, incluso si ninguna otra criatura está atacando en ese momento.

* En un juego de Gigante de dos cabezas, el Tonto errante debe ser la única criatura declarada como atacante por todo el equipo atacante para que se la considere que “ataca sola”.
—–

Trazadora de signos
{1}{U}{U}
Criatura — Hechicero tritón
2/2
{1}{U}, girar dos Hechiceros enderezados que controles: Copia el hechizo de instantáneo o conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.

* Como la habilidad activada no tiene el símbolo de girar en su coste, puedes girar criaturas (incluyendo a la misma Trazadora de signos) que no hayan estado bajo tu control desde que comenzó tu turno más reciente para pagar el coste.

* Si el hechizo es modal (o sea, dice “Elige uno:” o “Elige dos:”), la elección de modo(s) no puede ser cambiada.

* La habilidad de la Trazadora de signos puede copiar un hechizo de instantáneo o conjuro que no hace objetivo.

* Si el controlador del hechizo original eligió pagar un coste alternativo (por ejemplo de rondar) o un coste adicional, esa elección también se copia.
—–

Triturador rural
{1}{R}{R}
Criatura — Guerrero gigante
3/3
Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en tu cementerio y repite este proceso.
Siempre que una carta de tierra vaya a tu cementerio desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre el Triturador rural.

* La primera habilidad seguirá poniendo cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio hasta que muestres una carta que no sea tierra. Esa carta que no es tierra permanece en la parte superior de tu biblioteca.

* Cada vez que pongas una carta de tierra en tu cementerio con la primera habilidad se disparará la segunda habilidad. Esos disparos esperan para ir a la pila hasta que la primera habilidad haya terminado de resolverse.
—–

Vapulear la cabeza
{2}{B}{B}
Conjuro tribal — Bribón
Rondar {1}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Bribón.)
El jugador objetivo muestra tres cartas de su mano. Eliges dos de ellas. Ese jugador descarta esas cartas.

* Si el jugador tiene menos de tres cartas en su mano, ese jugador las muestra todas, tú eliges todas y se descartan.
—–

Todas las marcas registradas son propiedad de Wizards of the Coast, Inc. en los EE. UU. y en otros países. (c)2008 Wizards.

Preguntas frecuentes de

Alborada

Recopiladas por Mark L. Gottlieb, con contribuciones de Laurie Cheers, Jeff Jordan y Lee Sharpe
Documento modificado por última vez el 8 de enero de 2008



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