Shadowmoor FAQ - Preguntas Frecuentes

Archivado bajo:Magic The Gathering — publicado por maski en April 29, 2008 @ 8:25 pm

La colección Páramo Sombrío es legal para juego construido autorizado a partir de su fecha de lanzamiento oficial. Las siguientes colecciones de cartas estarán permitidas en el formato Estándar: Ola de frío, Espiral del tiempo, Caos planar, Visión del futuro, Décima edición, Lorwyn, _Alborada_ y Páramo Sombrío. El formato Bloque Construido Lorwyn será renombrado a Bloque Construido Lorwyn-Páramo Sombrío e incluirá las colecciones Lorwyn, Alborada y Páramo Sombrío.

La colección Páramo Sombrío contiene 301 cartas (121 comunes, 80 poco comunes, 80 raras y 20 tierras básicas).

Este documento de preguntas frecuentes (FAQ) consta de dos secciones; cada una tiene un propósito diferente.

La primera sección (”Notas generales“) explica los nuevos conceptos y mecánicas de la colección. La segunda sección (”Notas de cartas específicas“) contiene respuestas a las preguntas más importantes que podrían ocurrírseles a los jugadores sobre una carta determinada en la colección.

Podrás consultar el texto completo de las reglas en la sección “Notas de cartas específicas“. No están incluidas todas las cartas de la colección.
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NOTAS GENERALES

Mecánica que regresa: Híbrido

Los símbolos de maná híbrido representan un coste que puede pagarse con cualquiera de los dos colores. Por ejemplo, {U/B} puede pagarse con {U} o {B}. Es un símbolo de maná azul y un símbolo de maná negro. Una carta con el coste de maná {U/B} es tanto azul como negra, y su coste de maná convertido es 1. Visualmente, el símbolo {U/B} es un círculo dividido a la mitad: la mitad superior tiene como un símbolo de maná azul (la gota de agua sobre un fondo azul) y la mitad inferior tiene como un símbolo de maná negro (la calavera sobre fondo gris).

Lancera avispa
{U/B}{U/B}{U/B}
Criatura — Soldado hada
3/2
Vuela.

  1. Los símbolos de maná híbrido aparecen sólo en costes, tal como el coste de maná en la esquina superior derecha de una carta o en el coste para jugar una habilidad activada.
  2. Una carta con un símbolo de maná híbrido en su coste de maná es una carta híbrida. Una carta híbrida es de cada color que aparece en su coste de maná, sin importar qué maná se usó para jugarla. Por ejemplo, la Lancera avispa es tanto azul como negra.
  3. En cuanto juegas un hechizo híbrido o habilidad activada con un coste híbrido, eliges qué color de maná usarás para cada símbolo de maná híbrido al mismo tiempo que elegirías modos o el valor de X. Si un efecto luego reduce el coste para jugar ese hechizo en uno o más maná de color, se aplica a ese hechizo sólo si elegiste un método para pagarlo que incluya esos colores.
  4. Si un coste incluye más de un símbolo de maná híbrido, puedes elegir un color distinto para pagar cada símbolo. Por ejemplo, si un hechizo cuesta {W/U}{W/U}, puedes usar {W}{W}, {W}{U}, o {U}{U} para pagarlo.
  5. Al contrario de otras cartas multicolor, que aparecen con un marco dorado, las cartas híbridas aparecen en un marco de dos colores; la mitad izquierda del marco de la carta es de un color y la mitad derecha es de otro color.
  6. Los símbolos de maná híbrido no son nuevos colores. No puedes agregar maná híbrido a tu reserva de maná.

Mecánica nueva: Híbrido monocolor

Los símbolos de maná híbrido monocolor representan un coste que puede pagarse de dos maneras. Por ejemplo, {2/B} puede pagarse con {B} o con dos maná de cualquier tipo. Es un símbolo de maná negro. Visualmente, el símbolo {2/B} es un círculo dividido a la mitad: la mitad superior izquierda tiene como un símbolo de maná genérico (el número 2 sobre un fondo gris) y la mitad inferior derecha tiene como un símbolo de maná negro (la calavera sobre fondo gris).

Implorar a la reina
{2/B}{2/B}{2/B}
Conjuro
({2/B} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {B}. El coste de maná convertido de esta carta es 6.)
Busca en tu biblioteca una carta con coste de maná convertido menor o igual a la cantidad de tierras que controlas, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.

  1. Una carta con un símbolo de maná híbrido monocolor en su coste de maná es de cada uno de los colores que aparecen en el coste de maná, sin importar qué maná se usó para jugarla. No es incolora. Por ejemplo, Implorar a la reina es negro, incluso si se usaron seis maná rojos para jugarlo.
  2. Una carta con símbolos de maná híbridos monocolor en su coste de maná tiene un coste de maná convertido igual al mayor coste posible por el cual podría jugarse. Su coste de maná convertido no cambia nunca. Por ejemplo, Implorar a la reina tiene un coste de maná convertido de 6, incluso si pagaste {B}{B}{B} para jugarlo.
  3. Si un coste incluye más de un símbolo de maná híbrido monocolor, puedes elegir una manera distinta de pagarlo para cada símbolo. Por ejemplo, puedes pagar Implorar a la reina con {B}{B}{B}, {2}{B}{B}, {4}{B}, o {6}.
  4. Si un efecto reduce el coste para jugar un hechizo en una cantidad de maná genérico, se aplicará a un hechizo híbrido monocolor sólo si elegiste un método para pagarlo que incluya maná genérico.
  5. Al contrario de otras cartas híbridas, que aparecen en un marco de dos colores, las cartas híbridas monocolor de Páramo Sombrío aparecen en un marco monocolor porque son de un único color.

Las reglas oficiales para híbrido e híbrido monocolor son las siguientes:

104.3. Los símbolos de maná son {W}, {U}, {B}, {R}, {G} y {X}; los numerales {0}, {1}, {2}, {3}, {4}, etcétera; los símbolos híbridos {W/U}, {W/B}, {U/B}, {U/R}, {B/R}, {B/G}, {R/G}, {R/W}, {G/W} y {G/U}; los símbolos híbridos monocolor {2/W}, {2/U}, {2/B}, {2/R} y {2/G}; y el símbolo nevado {S}.

104.3f Cada uno de los símbolos de maná híbridos representa un coste que puede pagarse de dos maneras, representadas por las mitades del símbolo de maná híbrido. Un símbolo híbrido como {W/U} puede pagarse con maná blanco o azul, y un símbolo híbrido monocolor como {2/B} puede pagarse con un maná negro o dos maná de cualquier color o incluso incoloro. Un símbolo de maná híbrido es de los colores de todos sus componentes.
Ejemplo: {G/W}{G/W} puede pagarse gastando {G}{G}, {G}{W}, o {W}{W}.

203.2e Un objeto con uno o más símbolos de maná híbridos en su coste de maná es de cada uno de los colores de ese símbolo de maná, además de cualquier otro color que el objeto pudiera tener. La mayoría de las cartas con símbolos de maná híbridos en su coste de maná están impresas en un marco de dos colores. Ver la regla 104.3f.

203.3c Al calcular el coste de maná convertido de un objeto con símbolos de maná híbrido en su coste de maná, usa el componente más grande de cada símbolo híbrido.
Ejemplo: El coste de maná convertido de una carta cuyo coste de maná es {1}{W/U}{W/U} es 3.
Ejemplo: El coste de maná convertido de una carta cuyo coste de maná es {2/B}{2/B}{2/B} es 6.
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Tema: El color importa

Muchas cartas de Páramo Sombrío tienen dos habilidades distintas mientras están en juego que cada uno verifica cierto color. Si la carta coincide con ambos colores, ambas habilidades “funcionarán”. (Recuerda que una carta híbrida es de cada color que aparece en su coste de maná, sin importar qué maná se usó para jugarla.)

Por ejemplo, algunas cartas tienen un par de habilidades estáticas que afectan permanentes de dos colores específicos:

Sierva de Hojas Marchitas
{1}{G/W}{G/W}{G/W}
Criatura — Caballero elfo
4/4
Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.
Las otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.
Si un hechizo o habilidad que controle un oponente te hace descartar la Sierva de Hojas Marchitas, ponla en juego en vez de ponerla en tu cementerio.

  • Las habilidades están separadas y son acumulativas. Si otra criatura que controlas es de ambos colores nombrados, obtienes un total de +2/+2.

Algunas cartas tienen un par de habilidades disparadas que verifican cierto color:

Corrientes subterráneas
{3}{U/B}{U/B}
Encantamiento
Siempre que una criatura azul entre en juego bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo robe una carta.
Siempre que una criatura negra entre en juego bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo descarte una carta.

  • Un objeto que es de ambos colores nombrados hará que se disparen ambas habilidades. Puedes ponerlas en la pila en cualquier orden.

Hay un ciclo de auras cuyos miembros verifican los colores de la criatura encantada:

Escudo del Alma suprema
{2}{G/W}
Encantamiento — Aura
Encantar criatura.
Mientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y es indestructible. (Los efectos que dicen “destruir” y el daño letal no la destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, igual va al cementerio de su propietario.)
Mientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.

  • Si la criatura encantada es de ambos colores nombrados, obtiene ambas bonificaciones.

Algunas cartas, incluyendo los miembros del ciclo de Centellas, pueden cambiar los colores de un permanente:

Centellas cerúleas
{U}
Instantáneo
La criatura objetivo es azul hasta el final del turno. Endereza esa criatura.
Roba una carta.

  1. Un efecto que cambia los colores de un permanente sobrescribe todos sus colores anteriores a menos que específicamente diga “además de sus otros colores”. Por ejemplo, después de que las Centellas cerúleas se resuelvan, la criatura afectada será sólo azul. No importa de qué colores era antes (incluso si, por ejemplo, era azul y negra).
  2. Cambiar el color de un permanente no cambia su texto. Si conviertes una Sierva de Hojas Marchitas en azul, igualmente seguirá afectando a las criaturas verdes y blancas.

Otras cosas destacables sobre el color:

  1. Incoloro no es un color.
  2. A menos que se diga lo contrario, las tierras y artefactos son normalmente incoloros porque no tienen símbolos de maná de color en sus costes de maná. Dar un color a una tierra o artefacto no cambiará su tipo de carta; seguirá siendo una tierra o un artefacto.

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Tema: Contadores -1/-1

La colección Páramo Sombrío contiene más cartas que funcionan con contadores -1/-1 que todas las otras cartas en la historia de _Magic_ combinadas. Mayormente los contadores -1/-1 funcionan igual que los contadores +1/+1, pero trabajar con números negativos puede tener algunas ramificaciones tramposas.

  1. Una criatura con contadores -1/-1 sobre ella puede tener 0 o menos de resistencia. Esa criatura va al cementerio de su propietario como un efecto basado en estado. La regeneración no evitará esto.
  2. Una criatura con contadores -1/-1 sobre ella puede tener 0 o menos de fuerza. Si es así, no hace daño en combate. Si un efecto de un hechizo o habilidad cambiara la fuerza de esa criatura, se usa su fuerza negativa para el cálculo. (Por ejemplo, si una criatura -2/2 obtiene +3/+3 terminará siendo 1/5.) Lo mismo vale si un efecto fijara o cambiara la fuerza o resistencia de otra criatura basado en la fuerza de esta criatura. Sin embargo, si el efecto de un hechizo o habilidad hace algo más basado en la fuerza de la criatura (como permitirle a un jugador robar esa cantidad de cartas), en vez de eso el efecto usa 0.
  3. Si un permanente tiene al menos un contador +1/+1 y al menos un contador -1/-1 sobre él, remueve tantos pares de contadores +1/+1 y -1/-1 como puedas. Esto se hace como efecto basado en estado.
  4. Algunas habilidades, como persistir, se preocupan de si una criatura tenía contadores -1/-1 cuando dejó el juego. Si una criatura con contadores +1/+1 sobre ella recibe suficientes contadores -1/-1 como para que sea destruida por daño letal o puesta en el cementerio de su propietario por tener 0 o menos de resistencia, el juego verificará su existencia justo antes de que deje el juego. En ese momento todavía tendrá esos contadores sobre ella.
  5. Los efectos de contadores -1/-1 se aplican después de todos los efectos que fijan la fuerza y resistencia de una criatura a un número específico, así como después de los efectos de hechizos y habilidades resueltos que cambian la fuerza y resistencia de una criatura. No importa si esos efectos se juegan después de que los contadores se colocan sobre la criatura. Por ejemplo, digamos que tienes una criatura 2/2 con un contador -1/-1 sobre ella. Un efecto dice “esta criatura es 4/1″. Después de aplicar el efecto del contador, la criatura será 3/0 e irá al cementerio.
  6. Si una habilidad se refiere a contadores “colocados” sobre un permanente, se refiere tanto a contadores puestos sobre ese permanente después de que entró en juego y a contadores con los que el permanente entró en juego.

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Nuevo símbolo: El símbolo de enderezar

El símbolo de enderezar es análogo al símbolo de girar. Está representado como {Q} en los documentos de reglas, y se ve como una flecha blanca en forma de J (con la punta apuntando hacia arriba) en un círculo negro.

Rompeolas merrow
{4}{U}
Criatura — Soldado tritón
3/3
{1}{U}, {Q}: Los Rompeolas merrow ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. {Q} es el símbolo de enderezar.)

  1. El símbolo de enderezar aparece sólo en los costes de habilidades activadas. Significa “Endereza este permanente”.
  2. Si el permanente ya está enderezado, no puedes jugar su habilidad con {Q}. Eso es porque no puedes pagar el coste “Endereza este permanente”.
  3. La regla de “mareo de invocación” se aplica a {Q}. Si una criatura con una habilidad {Q} no estuvo bajo tu control desde que comenzó tu turno más reciente, no puedes jugar esa habilidad. Ignora esta regla si la criatura tiene la habilidad de prisa.
  4. Cuando juegas una habilidad con {Q}, enderezas la criatura con esa habilidad como un coste. No se puede responder a enderezar. (A la habilidad actual sí se le puede responder, por supuesto.)

Las reglas relevantes para el símbolo de enderezar son las siguientes:

104.5. El símbolo de enderezar es {Q}. El símbolo de enderezar en un coste de activación significa “Endereza este permanente”. Un permanente que ya está enderezado no puede enderezarse de nuevo para pagar el coste. Las criaturas que no estuvieron bajo el control de un jugador continuamente desde el comienzo de su turno más reciente no pueden usar ninguna habilidad con el símbolo de enderezar en su coste. Ver la regla 212.3f.

212.3f Una habilidad activada de una criatura con el símbolo de girar o el símbolo de enderezar en su coste de activación no puede jugarse a menos que la criatura haya estado bajo el control de su controlador desde el comienzo de su turno más reciente. Una criatura no puede atacar a menos que haya estado bajo el control de su controlador desde el comienzo de su turno más reciente. Esta regla se llama informalmente “mareo de invocación”. Ignora esta regla para las criaturas con la habilidad de prisa (ver la regla 502.5).

502.5b Una criatura con la habilidad de prisa puede atacar o usar sus habilidades activadas cuyo coste incluye el símbolo de girar o el símbolo de enderezar incluso si no estuvo controlada continuamente por su controlador desde el comienzo de su turno más reciente. (Ver la regla 212.3f.)
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Nueva habilidad de palabra clave: Conspirar

Conspirar es una habilidad que aparece en cartas de instantáneo y conjuro. Le permite a tus criaturas agruparse para crear una copia adicional de un hechizo.

Rastro ardiente
{3}{R}
Conjuro
El Rastro ardiente hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)

Las reglas oficiales por las que se rige la habilidad de conspirar son las siguientes:

502.78. Conspirar.

502.78a Conspirar es una palabra clave que representa dos habilidades. La primera es una habilidad estática que funciona mientras el hechizo está en la pila. La segunda es una habilidad disparada que funciona mientras el hechizo está en la pila. “Conspirar” significa “Como coste adicional para jugar este hechizo, puedes girar dos criaturas enderezadas que controlas, cada una de las cuales comparta un color con él” y “Cuando juegues este hechizo, si se pagó el coste de conspirar, cópialo. Si el hechizo tiene objetivos, puedes elegir nuevos objetivos para la copia”. Pagar el coste de conspirar de un hechizo sigue las reglas para pagar costes alternativos de las reglas 409.1b y 409.1f–h.

502.78b Si un hechizo tiene varias copias de conspirar, cada una se paga por separado y se dispara según su propio pago, no por otra copia de conspirar.

  1. Si eliges pagar un coste de conspirar de un hechizo multicolor, las dos criaturas que gires no tienen por qué compartir un color entre ellas. Cada una necesita sólo compartir un color con el hechizo que tiene la habilidad de conspirar.
  2. Puedes jugar el coste de conspirar de un hechizo sólo una vez. (Si un hechizo tiene varias copias de conspirar, puedes pagar cada una sólo una vez.)
  3. Una copia creada con conspirar tendrá la habilidad de conspirar. Sin embargo, como esa copia no fue jugada, su habilidad de conspirar no se disparará. No obtendrás otra copia.
  4. La copia que creas con conspirar es distinta del hechizo original. Si una de ellas es contrarrestada, la otra permanece en la pila.
  5. Si la habilidad disparada de conspirar es contrarrestada (por ejemplo, con el hechizo Reprimir de _Azote_), no se creará una copia. El hechizo original no será afectado.
  6. Mosto, madre incursora, le da conspirar a cada hechizo de instantáneo o conjuro verde o rojo que juegues. Si juegas uno de esos hechizos que ya tenga conspirar, esto le dará una segunda copia de conspirar. Puedes pagar ambos costes de conspirar para crear dos copias de ese hechizo.
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Nueva habilidad de palabra clave: Persistir

Persistir es una habilidad que puede regresar una criatura de entre los muertos.

Asesino gorro rojo
{2}{B/R}{B/R}
Criatura — Asesino trasgo
2/2
Cuando el Asesino gorro rojo entre en juego le hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo.
Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)

Las reglas oficiales por las que se rige la habilidad de persistir son las siguientes:

502.79. Persistir.

502.79a Persistir es una habilidad disparada. “Persistir” significa “Cuando este permanente vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1″.

  1. Todas las cartas de Páramo Sombrío con la habilidad de persistir son criaturas. Si una de ellas por alguna razón deja de ser una criatura mientras está en juego, la habilidad de persistir sigue funcionando.
  2. Persistir se dispara cuando el permanente va a un cementerio. Se usa su última información conocida para determinar si tenía algún contador -1/-1 cuando dejó el juego. Si la carta es removida del cementerio antes de que la habilidad de persistir se resuelva, no volverá al juego.
  3. Si un permanente tiene varias copias de persistir, cada una se dispara por separado, pero las copias redundantes no tendrán efecto. Si una copia regresa la carta al juego, la siguiente no hará nada.
  4. Si una ficha tiene persistir, la habilidad se disparará cuando la ficha vaya a un cementerio desde el juego. Sin embargo, la ficha no puede regresar al juego porque ya habrá dejado de existir.
  5. Cuando un permanente con la habilidad de persistir va a un cementerio y vuelve al juego, es un objeto nuevo. No tiene memoria de su anterior existencia en juego. Tiene “mareo de invocación”.
  6. Si varias criaturas con la habilidad de persistir van al cementerio al mismo tiempo (por ejemplo por Ira de Dios o daño de combate), el jugador activo (cuyo turno se está jugando), pone todos sus disparos de persistir en la pila en cualquier orden, y luego cada jugador en orden de turno hace lo mismo. El último disparo que se pone en la pila es el primero que se resuelve. Eso significa que en un juego de dos jugadores, las criaturas con persistir del jugador no activo volverán al juego primero y luego lo harán las criaturas del jugador activo. Las criaturas vuelven al juego de a una a la vez.
  7. Si una criatura con persistir y algunos contadores +1/+1 sobre ella recibe suficientes contadores -1/-1 para que sea destruida por daño letal o vaya al cementerio de su propietario por tener 0 o menos de resistencia, la habilidad de persistir no se disparará y la carta no regresará al juego. Esto es porque persistir verifica la existencia de la criatura justo antes de que deje el juego, y en ese momento tenía todos los contadores sobre ella.

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Nueva habilidad de palabra clave: Debilitar

Debilitar es una habilidad que cambia la naturaleza del daño hecho a criaturas.

Caballero de Kulrath
{3}{B/R}{B/R}
Criatura — Caballero elemental
3/3
Vuela.
Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
Las criaturas con contadores sobre ellas que controlan tus oponentes no pueden atacar ni bloquear.

Las reglas oficiales para el daño que se le hace a las criaturas son las siguientes:

212.3g El daño hecho a una criatura permanece en esa criatura. Si el daño total acumulado sobre esa criatura es igual o mayor que su resistencia, esa criatura recibió daño letal y es destruida como un efecto basado en estado (ver la regla 420.5c). Todo el daño sobre una criatura se remueve cuando se regenera (ver la regla 501.5, “Regeneración”) y durante el paso de limpieza (ver la regla 314.2).

Las reglas oficiales por las que se rige la habilidad de debilitar son las siguientes:

502.80. Debilitar.

502.80a El daño hecho a una criatura por una fuente con la habilidad de debilitar no permanece en esa criatura.(ver la regla 212.3g). En lugar de eso, le coloca esa misma cantidad de contadores -1/-1 a esa criatura.

502.80b Varias copias de la habilidad de debilitar sobre el mismo objeto son redundantes.

  1. El efecto de debilitar se aplica a cualquier daño, no sólo daño de combate.
  2. Los contadores -1/-1 permanecen en la criatura indefinidamente. No se removerán si la criatura regenera o termina el turno.
  3. Como el daño de una fuente con debilitar es daño real, sigue todas las otras reglas para el daño. Puede ser prevenido o redirigido. Cuando se haga, hará que vínculo vital y otras habilidades similares se disparen.
  4. Si la fuente del daño todavía está en juego cuando se hace el daño, se verifican sus características para ver si tiene la habilidad de debilitar. Si la fuente dejó el juego, se usa su última información conocida.
  5. El daño de fuentes con debilitar afecta a los jugadores y caminantes de planos normalmente.

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Ciclo: Hechizos “Híbridos aumentados”

Algunos hechizos híbridos de la colección Páramo Sombrío determinan sus efectos según si se usó maná de ciertos colores para pagar sus costes.

Torrente de almas
{4}{B/R}
Conjuro
Regresa al juego hasta una carta de criatura objetivo de tu cementerio si se usó {B} para jugar el Torrente de almas. Las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno si se usó {R} para jugar el Torrente de almas. (Haz ambos si se usó {B}{R}.)

  1. El hechizo se preocupa por qué maná se usó para pagar su coste total, no sólo qué maná se usó para pagar la parte híbrida de su coste. Por ejemplo, si usas cuatro maná negros y un maná rojo para pagar Torrente de almas, tendrá ambos efectos.
  2. Cuando juegues el hechizo, eliges sus objetivos antes de pagarlo. En el caso de Torrente de almas, puedes hacer objetivo a una criatura o no (sin importar si planeas usar {B}) y debes hacer objetivo a un jugador (sin importar si planeas usar {R}).
  3. El hechizo verifica en la resolución si se usó maná de alguno de los colores nombrados para pagar su coste. Si se usó, no importa cuánto maná de ese color se gastó.
  4. Si se copia el hechizo, la copia nunca tuvo maná de algún color usado para pagarla, sin importar qué colores se usaron para pagar el hechizo original.

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Ciclo: Tierras no básicas con tipos de tierra básica

Los miembros de un ciclo de tierras no básicas de Páramo Sombrío tienen cada uno un tipo de tierra básica.

Bosque savia rezumada
Tierra — Bosque
({T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.)
El Bosque savia rezumada entra en juego girado.
{G}, {T}: Ganas una vida. Juega esta habilidad sólo si controlas dos o más permanentes verdes.

  1. Estas tierras tienen tipos de tierra básica, pero no son tierras básicas. Las cosas que afectan a las tierras básicas no las afectan. Las cosas que afectan a los tipos de tierra básica sí lo hacen. Por ejemplo, no puedes encontrar un Bosque savia rezumada con la habilidad del Elfo refugio lejano (”busca en tu biblioteca una carta de tierra básica”), pero puedes encontrarlo con una Misión del refugiante (”busca en tu biblioteca una carta de bosque o llanura”).
  2. Cada una de estas tierras tiene una habilidad activada que puedes jugar si controlas dos o más permanentes de un color específico. Este requisito se verifica sólo cuando juegas la habilidad, no cuando se resuelve.
  3. Recuerda que las tierras mismas son normalmente incoloras. Por ejemplo, el Bosque savia rezumada no es verde.

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NOTAS DE CARTAS ESPECÍFICAS

Apartar
{2}{U}{U}
Instantáneo
Contrarresta el hechizo objetivo. Puedes barajar hasta una carta objetivo de tu cementerio en tu biblioteca.

  1. Si eliges hacer objetivo una carta en tu cementerio, Apartar tendrá dos objetivos. Si cualquiera de sus objetivos es ilegal, Apartar continuará resolviéndose y afectará al otro objetivo.
  2. Si el hechizo objetivo no puede ser contrarrestado, ese hechizo permanecerá en la pila. Apartar continuará resolviéndose. Si hiciste objetivo a una carta en tu cementerio, podrás barajarla en tu biblioteca.
  3. Debes elegir todos los objetivos en el momento en que juegas Apartar. No puedes usarlo para contrarrestar tu propio hechizo y luego barajar esa carta en tu biblioteca, porque en el momento en que eliges objetivos el hechizo no estará en el cementerio.

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Arponero de Kinscaer
{3}{U}
Criatura — Soldado kithkin
2/2
Vuela.
Siempre que el Arponero de Kinscaer ataque, puedes hacer que la criatura objetivo pierda la habilidad de volar hasta el final del turno.

  • Puedes hacer objetivo a una criatura que no vuele.

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Asesino gorro rojo
{2}{B/R}{B/R}
Criatura — Asesino trasgo
2/2
Cuando el Asesino gorro rojo entre en juego le hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo.
Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)

  • La fuerza del Asesino gorro rojo se verifica cuando se resuelve la habilidad. Si dejó el juego en ese momento, se usa su última información conocida.

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Atardecer encantado
{3}{W/U}{W/U}
Encantamiento
Todos los permanentes son encantamientos además de sus otros tipos.

  • Esto no tiene efecto en esos permanentes más allá de dejarles interactuar con cosas que se preocupen por encantamientos.

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Auramancia superior
{1}{W}
Encantamiento
Los otros encantamientos que controlas tienen la habilidad de velo.
Las criaturas encantadas que controlas tienen la habilidad de velo.

  • Si tienes dos en juego, cada uno le dará la habilidad de velo a la otra.

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Barghest de Diente Aullador
{5}{B}{B}
Criatura — Perro demonio
7/6
Al comienzo de tu mantenimiento, si no tienes cartas en la mano, cada oponente pierde 2 vidas.
Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador no tiene cartas en su mano, él pierde 2 vidas.

  1. La primera habilidad verifica si no tienes cartas en tu mano tanto cuando se dispara como cuando se resuelve. Si tienes una carta en tu mano al comienzo de tu mantenimiento, no se disparará. Si tienes una carta en tu mano cuando la habilidad se resuelve, no hace nada.
  2. La segunda habilidad se comporta de la misma manera, excepto que verifica a tu oponente, no a ti.

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Barrilete de harapos
{3}
Criatura artefacto — Espantapájaros
2/1
Vuela.
El Barrilete de harapos no puede tener contadores sobre él.

  1. La habilidad del Barrilete de harapos previene que se le coloque cualquier contador, no sólo contadores -1/-1.
  2. Un hechizo o habilidad cuyo efecto fuera a colocar un contador sobre el Barrillete de harapos simplemente no lo afecta. El hechizo o habilidad no es contrarrestado. Si fuera a poner contadores sobre cualquier otra criatura, sigue haciéndolo.
  3. Si el Barrilete de harapos recibe daño de una criatura con debilitar, el daño no tiene efecto. No es prevenido, pero no hace nada. Vínculo vital y otras habilidades similares igual se dispararán.
  4. No puedes pagar un coste que incluya poner un contador sobre el Barrilete de harapos. Por ejemplo, si el Barrilete de harapos es la única criatura que controlas, no puedes jugar el Ritual de escamas cicatrizadas porque no puedes pagar el coste adicional.
  5. Si el Barrilete de harapos fuera a entrar en juego con contadores sobre él, entra en juego pero no tiene esos contadores. Por ejemplo, si un efecto le da la habilidad de persistir y luego es destruido, regresa al juego sin contadores -1/-1.

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Bruja de Tinta Profunda
{1}{U/B}
Criatura — Hechicero tritón
1/1
Inspirar temor.
{2}{U}{B}: Cada criatura no bloqueada es 4/1 hasta el final del turno.

  1. Una “criatura no bloqueada” es una criatura que atacó y no fue bloqueada. Las criaturas no están “bloqueadas” o “no bloqueadas” hasta el paso de declarar bloqueadores, así que jugar esta habilidad antes de ese momento (o después de que terminó el combate) no tendrá efecto.
  2. Las criaturas dejan de estar “no bloqueadas” cuando termina la fase de combate. Sin embargo, seguirán siendo 4/1 hasta que termine el turno.
  3. La Bruja de Tinta Profunda no hace que las criaturas pierdan sus habilidades.
  4. Si la Bruja de Tinta Profunda está atacando y no es bloqueada, puede hacerse a sí misma 4/1.
  5. La habilidad de la Bruja de Tinta Profunda sobrescribe la mayoría de los otros efectos que cambian o fijan la fuerza y resistencia de una criatura. Pero algunos otros efectos todavía pueden aplicarse después de que se convierte en 4/1. Ellos son:
  6. — Los efectos que suceden después de que la habilidad de la Bruja de Tinta Profunda se resuelve y que cambian la fuerza y resistencia de la criatura (como Crecimiento gigante) o que fijan la fuerza y resistencia de la criatura a un determinado valor (como Lignificar).
  7. — Los contadores que cambian la fuerza y la resistencia de la criatura, como los contadores +1/+1 y -1/-1, sin importar cuándo fueron colocados sobre esa criatura.
  8. — Las habilidades estáticas que cambian la fuerza y la resistencia de la criatura (como Himno glorioso o Encantadora de plantas), sin importar cuándo comenzaron a hacer efecto.
  9. — Los efectos que intercambian la fuerza y la resistencia de la criatura, sin importar cuándo comenzaron a hacer efecto.

—–

Bruto inescapable
{5}{R}
Criatura — Guerrero gigante
3/3
Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
El Bruto inescapable debe ser bloqueado si se puede.

  1. Si el Bruto inescapable está atacando, el jugador defensor debe asignarle al menos un bloqueador durante el paso de declarar bloqueadores si ese jugador controla cualquier criatura que podría bloquear al Bruto inescapable.

—–

Caballero de Kulrath
{3}{B/R}{B/R}
Criatura — Caballero elemental
3/3
Vuela.
Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
Las criaturas con contadores sobre ellas que controlan tus oponentes no pueden atacar ni bloquear.

  1. Esto verifica las criaturas de tu oponente por cualquier tipo de contador, no sólo contadores -1/-1.

—–

Caldero de almas
{5}
Artefacto
{T}: Elige cualquier cantidad de criaturas objetivo. Cada una de esas criaturas gana la habilidad de persistir hasta el final del turno. (Cuando vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)

  1. Si una criatura que no es una ficha gana la habilidad de persistir de esta manera y va a un cementerio, esa carta regresará al juego con un contador -1/-1 sobre ella. Sin embargo, como es un nuevo objeto sin relación con su existencia previa, la criatura regresada no tendrá la habilidad de persistir.

—–

Canasta simplona
{3}
Criatura artefacto — Espantapájaros
2/2
{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.
{T}: La criatura objetivo es del color o colores de tu elección hasta el final del turno.

  1. Para la segunda habilidad, puedes elegir un único color o cualquier combinación de más de un color. No puedes elegir incoloro.
  2. La segunda habilidad no hará que una criatura artefacto deje de ser un artefacto. Simplemente será un artefacto colorido.

—–

Ceniciento marca del culto
{4}{B/R}
Criatura — Chamán elemental
3/3
Cuando el Ceniciento marca del culto entre en juego, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.

  1. Si no hay otras criaturas en juego cuando el Ceniciento marca del culto entre en juego, debe hacerse objetivo a sí mismo.

—–

Cesto de desechos
{4}
Criatura artefacto — Espantapájaros
3/2
{1}: El Cesto de desechos es de todos los colores hasta el final del turno.

  1. La habilidad del Cesto de desechos no evitará que sea un artefacto. Simplemente será un artefacto colorido.
  2. Una vez que se resuelve la habilidad del Cesto de desechos, un efecto que cambie su color sobrescribirá el efecto de esa habilidad. Por ejemplo, jugar Centellas cerúleas sobre él lo convertirá en azul.

—–

Chiquillos del crepúsculo
{2}{B}
Criatura — Oufé
4/3
Siempre que los Chiquillos del crepúsculo ataquen o bloqueen, pon un contador -1/-1 sobre ellos.
Cuando los Chiquillos del crepúsculo vayan a un cementerio desde el juego, roba una carta por cada contador -1/-1 sobre ellos.

  1. El contador -1/-1 es puesto sobre los Chiquillos del crepúsculo durante el paso de declarar atacantes o declarar bloqueadores, lo que sea adecuado, así que serán un poco más chicos cuando hagan daño de combate. (Fíjate que esto es distinto de como funciona la carta Rondador guerrero de mimbre de Páramo Sombrío.)
  2. Si los Chiquillos del crepúsculo tienen 1 de resistencia cuando bloquean, obtendrán un contador -1/-1 e irán al cementerio. Sin embargo, la criatura que bloquearon sigue bloqueada.

—–

Cisnes de Bryn Árgoll
{2}{W/U}{W/U}
Criatura — Espíritu ave
4/3
Vuela.
Si una fuente fuera a hacer daño a los Cisnes de Bryn Árgoll, prevén ese daño. El controlador de la fuente roba una cantidad de cartas igual al daño prevenido de esta manera.

  1. La fuente de daño de combate es la criatura que lo hace.
  2. Si un hechizo hace que se haga daño, ese hechizo siempre identificará la fuente del daño. En la mayoría de los casos, la fuente es el mismo hechizo. Por ejemplo, el Rastro ardiente dice “El Rastro ardiente hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo”.
  3. Si una habilidad hace que se haga daño, esa habilidad siempre identificará la fuente del daño. La habilidad misma nunca es la fuente. Sin embargo, la fuente de la habilidad es normalmente la fuente del daño. Por ejemplo, la habilidad de Invocación loma espinosa dice “La Invocación loma espinosa hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo”.
  4. Si la fuente del daño es un permanente, los Cisnes de Bryn Árgoll verifican quién es el controlador del permanente en el momento en que el daño es prevenido. Si el permanente dejó el juego, se usa su última información conocida. Si la fuente del daño es un hechizo, su controlador es obvio. Si la fuente del daño es una carta de alguna otra zona (como un Incinerador palmagema ciclado), los Cisnes de Bryn Árgoll verifican su propietario en vez de su controlador.
  5. Si una criatura con debilitar fuera a hacer daño a los Cisnes de Bryn Árgoll, ese daño se trata como cualquier otro daño. Es prevenido, y el controlador de la criatura roba cartas. Los Cisnes de Bryn Árgoll no reciben contadores -1/-1.

—–

Consejo de las hadas
{2/U}{2/U}{2/U}
Conjuro
({2/U} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {U}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)
Mira las primeras cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca. Si controlas más criaturas que cualquiera de los otros jugadores, pon dos de esas cartas en tu mano. De lo contrario, pon una de ellas en tu mano. Luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.

  1. En un juego de varios jugadores, compara la cantidad de criaturas que controlas con la cantidad de criaturas que controla cada otro jugador. Si cualquier jugador controla al menos tantas criaturas como tú, sólo pones una carta en tu mano.

—–

Contrataladro
{3}{U}{U}
Instantáneo
Contrarresta el hechizo objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese hechizo y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.

  1. El Contrataladro no tiene efecto sobre cartas en juego que tengan el mismo nombre que el hechizo objetivo.
  2. Las cartas que estás buscando deben ser encontradas si están en el cementerio, porque es una zona que todos pueden ver. Sin embargo, encontrar esas cartas en la mano o biblioteca es opcional.
  3. En la mayoría de los casos, el Contrataladro removerá del juego el hechizo objetivo. Su primera oración contrarresta el hechizo, lo que lo pone en el cementerio de su propietario. Su segunda oración luego lo remueve del cementerio. Sin embargo, hay algunas excepciones a esto, que se mencionan a continuación.
  4. Si el controlador del hechizo no es el propietario (por ejemplo por un Requisar), no será removido del juego. El hechizo es contrarrestado y puesto en el cementerio de su propietario. Luego se busca en el cementerio, mano y biblioteca del controlador del hechizo.
  5. Si el hechizo objetivo no puede ser contrarrestado (como por ejemplo, el Silenciador irritante), ese hechizo permanecerá en la pila. El Contrataladro seguirá resolviéndose. Todavía podrás buscar y remover todas las otras cartas con ese nombre.

—–

Creavalles
{5}{R/G}
Criatura — Chamán gigante
5/5
{T}, sacrificar una montaña: El Creavalles hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.
{T}, sacrificar un bosque: Elige un jugador. Ese jugador agrega {G}{G}{G} a su reserva de maná.

  1. La segunda habilidad es una habilidad de maná. No hace objetivo a un jugador y no usa la pila. Si el jugador que agrega {G}{G}{G} a su reserva de maná no puede usarlo todo antes de que termine la fase, el maná restante causará quemadura de maná.

—–

Defensas florecientes
{4}{G}
Encantamiento
Siempre que se coloque un contador -1/-1 sobre una criatura, puedes poner en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.

  1. Esta habilidad se dispara tanto cuando se coloca un contador -1/-1 sobre una criatura en juego como cuando una criatura entra en juego con un contador -1/-1 sobre ella. Esto incluye cuando una criatura regresa al juego como resultado de persistir.
  2. Esta habilidad se dispara una vez por cada contador -1/-1. Por ejemplo, si el Ligador de sanguijuelas (una criatura que entra en juego con dos contadores -1/-1) entra en juego, la habilidad de las Defensas florecientes se disparará dos veces.

—–

Deidad de la veneración
{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}
Criatura — Espíritu avatar
4/4
Vuela.
Las otras criaturas son 1/1.

  1. Esto no hace que las criaturas pierdan sus habilidades.
  2. Si hay dos Deidades de la veneración en juego, cada una hará a la otra 1/1.
  3. La habilidad de la Deidad de la veneración sobrescribe la mayoría de los otros efectos que cambian o fijan la fuerza y resistencia de una criatura. Pero algunos otros efectos todavía pueden aplicarse después de que se convierte en 1/1. Ellos son:
  4. — Los efectos que suceden después de que la Deidad de la veneración entra en juego que cambian la fuerza y resistencia de la criatura (como Crecimiento gigante) o que fijan la fuerza y resistencia de la criatura a un determinado valor (como Lignificar).
  5. — Los contadores que cambian la fuerza y la resistencia de la criatura, como los contadores +1/+1 y -1/-1, sin importar cuándo fueron colocados sobre esa criatura.
  6. — Las habilidades estáticas que cambian la fuerza y la resistencia de la criatura (como Himno glorioso o Encantadora de plantas), sin importar cuándo comenzaron a hacer efecto.
  7. — Los efectos que intercambian la fuerza y la resistencia de la criatura, sin importar cuándo comenzaron a hacer efecto.

—–

Desaliento
{2}{U}
Encantamiento — Aura
Encantar criatura.
La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.
La criatura encantada tiene “{1}, poner un contador -1/-1 sobre esta criatura: Endereza esta criatura”.

  1. El Desaliento le da la habilidad de enderezarse a la criatura que está encantando. Sólo el controlador de la criatura puede jugar esa habilidad, no el controlador del Desaliento.

—–

Deus de la calamidad
{R/G}{R/G}{R/G}{R/G}{R/G}
Criatura — Espíritu avatar
6/6
Arrolla.
Siempre que el Deus de la calamidad haga 6 o más puntos de daño a un oponente, destruye la tierra objetivo que controla ese jugador.

  1. Esta habilidad se disparará cuando el Deus de la calamidad haga 6 puntos de daño a un oponente al mismo tiempo. No llevará registro del daño acumulado que hace en distintos momentos.
  2. Esta habilidad se dispara por cualquier daño, no sólo daño de combate, que el Deus de la calamidad le haga a un oponente en grupos de 6 o más.

—–

Diablura de puca
{3}{U}
Encantamiento
Al comienzo de tu mantenimiento, puedes intercambiar el control del permanente objetivo que no sea tierra que controlas y el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente que tenga un coste de maná convertido igual o menor.

  1. Tú eliges dos objetivos que cumplan con los requisitos. Esto significa, por ejemplo, que si controlas un permanente que no sea tierra cuyo coste de maná convertido es menor que todos los permanentes que no sean tierras de tu oponente, no puedes elegirlo como objetivo. (Si lo hiciste, no podrás elegir un segundo objetivo.)
  2. Incluso si no planeas realizar el intercambio de control de los permanentes, si puedes elegir dos objetivos legales cuando se dispare la habilidad, debes hacerlo. Si no puedes, no eliges ningún objetivo.
  3. Si alguno de los objetivos es ilegal (porque deja el juego o por cualquier otra razón) para cuando se resuelve la habilidad, no se realiza el intercambio. Si ambos objetivos son ilegales, se contrarresta la habilidad.

—–

Dragón loma espinosa
{5}{R}{R}
Criatura — Dragón
7/5
Vuela.
Cuando el Dragón loma espinosa entre en juego, puedes descartar tu mano y robar un número de cartas igual al daño hecho al oponente objetivo este turno.

  1. Haces objetivo a un oponente cuando se dispara la habilidad. No decides si quieres descartar y robar hasta que la habilidad se resuelve.
  2. Esta habilidad cuenta el total de daño (tanto de combate como no) hecho al oponente objetivo por todas las fuentes (incluyendo las que controlabas y las que no) durante el turno. El daño prevenido o reemplazado no cuenta. El daño que se resolvió pero que no produjo pérdida de vida (como por ejemplo por Adoración) cuenta.
  3. La habilidad del Dragón loma espinosa verifica sólo si el daño se hizo. No le preocupa si el total de vidas del jugador cambió por otra razón (como ser que el jugador pagó o ganó vida). Por ejemplo, si un oponente recibió 4 puntos de daño y ganó 6 vidas durante el turno, ese jugador tendrá un total de vidas mayor que con el que comenzó el turno, pero la habilidad del Dragón loma espinosa te permite descartar tu mano y robar cuatro cartas.

—–

Druida devoto
{1}{G}
Criatura — Druida elfo
0/2
{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.
Pon un contador -1/-1 sobre el Druida devoto: Endereza el Druida devoto.

  1. Pones el contador -1/-1 sobre el Druida devoto como un coste. Esto significa que sucede cuando juegas la habilidad, no cuando se resuelve. Si pagar el coste hace que tu criatura tenga 0 de resistencia, va al cementerio antes de que puedas enderezarla y antes de que puedas incluso pagar el coste de nuevo.

—–

Encontrar un fósil
{R/G}
Conjuro
Regresa a tu mano una carta al azar de tu cementerio, luego reordena tu cementerio como quieras.

  1. La manera más fácil de elegir una carta al azar de tu cementerio es ponerlo boca abajo, barajarlo y elegir una carta. Normalmente no puedes reordenar tu cementerio, pero como esta carta te permite hacerlo, está bien mezclar las cartas mientras estás eligiendo aleatoriamente.
  2. Si tienes varias cartas en el cementerio con el mismo nombre, y una de ellas está siendo objetivo de otro hechizo en la pila o está encantada (por ejemplo por Voluta tejehechizos), debes diferenciarlas para saber cual (si es el caso) eliges al azar. En ese caso, es mejor usar un dado para elegir una carta al azar, o temporariamente usar una carta de reemplazo para representar a la carta hecha objetivo.
  3. Salvo por la carta que regresas a tu mano, reordenar el cementerio no afectará a nada que esté actualmente haciendo objetivo o encantando a una carta de tu cementerio. Lo que sea podrá rastrear a la carta que está haciendo objetivo o encantado mientras tu cementerio es reordenado.
  4. Todos los jugadores pueden ver qué carta elegiste al azar.

—–

Engendro bruma cenicienta
{4}{B}
Criatura — Chamán elemental
3/2
{T}: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad sólo durante tu turno.
Poner un contador -1/-1 sobre el Engendro bruma cenicienta: Endereza el Engendro bruma cenicienta.

  1. Pones el contador -1/-1 sobre el Engendro bruma cenicienta como un coste. Esto significa que sucede cuando juegas la habilidad, no cuando se resuelve. Si pagar el coste hace que tu criatura tenga 0 de resistencia, va al cementerio antes de que puedas enderezarla y antes de que puedas incluso pagar el coste de nuevo.

—–

Engendro isla caparazón
{5}{U}{U}
Criatura — Kraken
4/8
Velo.
El Engendro isla caparazón obtiene +4/+8 mientras una biblioteca tenga veinte o menos cartas.

  1. No importa qué biblioteca tiene veinte o menos cartas en ella, y no tienes que especificar una biblioteca. Si varias bibliotecas tienen veinte o menos cartas en ellas, el Engendro isla caparazón igual obtendrá su bonificación sólo una vez.

—–

Engendro serpenteante
{2}{G}
Criatura — Elemental
2/2
Arrolla.
Siempre que el Engendro serpenteante haga daño de combate a un jugador, pon en juego una ficha que es una copia del Engendro serpenteante.

  1. En cuanto se crea la ficha, ésta verifica los valores impresos del Engendro serpenteante que está copiando o, si la habilidad que se dispara es de un Engendro serpenteante que a la vez es una ficha, las características originales de la ficha tal como afirmaba el efecto que la puso en juego, así como cualquier efecto de copia que se le estén aplicando. No copiará contadores que haya sobre el Engendro serpenteante, ni copiará otros efectos que hayan cambiado la fuerza, resistencia, tipos, color, etc. del Engendro serpenteante. Normalmente, esto significa que la ficha simplemente será un Engendro serpenteante. Pero si cualquier efecto de copia afectó a ese Engendro serpenteante, se consideran. Por ejemplo:
  2. Si se dispara la habilidad del Engendro serpenteante, luego el Engendro se transforma en una copia de otra criatura antes de que su habilidad se resuelva (por ejemplo por un Tejido especular), la ficha será una copia de la criatura de la cual el Engendro es ahora una copia. Al final del turno, el Engendro serpenteante volverá a ser lo que era, pero la ficha seguirá como está.
  3. Si un efecto de copia como el del Tejido especular hace que alguna otra criatura sea una copia del Engendro serpenteante, y luego esa criatura hace daño de combate a un jugador, la ficha que se pone en juego es simplemente una copia del Engendro serpenteante.
  4. Una ficha creada por una Puca del cementerio que está copiando a un Engendro serpenteante será un Engendro con la habilidad de la Puca.

—–

Escudo del Alma suprema
{2}{G/W}
Encantamiento — Aura
Encantar criatura.
Mientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y es indestructible. (Los efectos que dicen “destruir” y el daño letal no la destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, igual va al cementerio de su propietario.)
Mientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.

  1. Si un efecto fuera a destruir simultáneamente al Escudo del Alma suprema y a una criatura verde que está encantando, destruye sólo el Escudo.
  2. Si una criatura verde encantada por el Escudo del Alma suprema recibe daño letal, la criatura no es destruida, pero el daño permanece en la criatura. Si el Escudo del Alma suprema deja de encantar a esa criatura más adelante en el turno, la criatura dejará de ser indestructible y será destruida.

—–

Espantapájaros atado al señuelo
{3}
Criatura artefacto — Espantapájaros
4/4
En cuanto el Espantapájaros atado al señuelo entre en juego, elige un color.
Cuando no controles permanentes del color elegido, sacrifica el Espantapájaros atado al señuelo.

  1. Si controlas un Espantapájaros atado al señuelo pero no se eligió un color (tal vez porque tu Puca del cementerio se convirtió en un Espantapájaros atado al señuelo), la condición de disparo tendrá un valor indefinido. Nunca disparará, por lo que no tendrás que sacrificar el Espantapájaros.

—–

Estanque reflectante
Tierra
{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier tipo que pudiera producir una tierra que controles.

  1. Los tipos de maná son blanco, azul, negro, rojo, verde e incoloro.
  2. El Estanque reflectante verifica los efectos de todas las habilidades productoras de maná de tierras que controlas, pero no verifica sus costes. Por ejemplo, el Risco vívido dice “{T}, remover un contador de carga del Risco vívido: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná”. Si controlas un Risco vívido y un Estanque reflectante, puedes girar el Estanque para obtener maná de cualquier color. No importa si el Risco vívido tiene un contador de carga sobre él o no, y no importa si está enderezado.
  3. El Estanque reflectante no se preocupa si hay una restricción sobre el maná que producen tus tierras, como lo hacen el Pilar de los Paruns o el Salón del Señor de los bandidos. Sólo le importa el tipo de maná.
  4. Varios Estanques reflectantes no se ayudarán mutuamente a producir maná. Si controlas un Estanque reflectante y todas las otras tierras que controlas no tienen habilidades de maná o son Estanques reflectantes, igualmente puedes jugar la habilidad del Estanque, pero no producirá maná.

—–

Estrépito de la horda de fuego
{5}{B/R}{B/R}{B/R}
Conjuro
Pon en juego una ficha de criatura Elemental negra y roja 5/5. El oponente objetivo sacrifica una criatura por cada criatura negra que controlas, luego sacrifica una tierra por cada criatura roja que controlas.

  1. Las partes del hechizo suceden en orden. Al determinar cuántas criaturas negras y cuántas rojas controlas, recuerda que acabas de poner en juego una criatura que es negra y roja.
  2. Si el oponente objetivo se convierte en un objetivo ilegal, todo el hechizo es contrarrestado. No obtendrás una ficha.

—–

Folio iluminado
{5}
Artefacto
{1}, {T}, mostrar dos cartas de tu mano que compartan un color: Roba una carta.

  1. Las dos cartas mostradas permanecen mostradas hasta que la habilidad se resuelve. Si una de ellas es jugada, descartada o deja tu mano, la habilidad igual se resolverá normalmente.
  2. Incoloro no es un color. No puedes mostrar dos cartas incoloras de tu mano para jugar esta habilidad porque esas cartas no comparten un color entre sí.

—–

Frasco de otro lugar
{2}
Artefacto
Cuando el Frasco de otro lugar entre en juego, roba una carta.
Sacrificar el Frasco de otro lugar: Elige un tipo de tierra básica. Cada tierra que controlas es de ese tipo hasta el final del turno.

  1. Todas tus tierras tendrán el tipo de tierra elegido y ningún otro tipo de tierra.
  2. Cambiar el tipo de una tierra no cambia su nombre o si el legendaria o básica.
  3. Las tierras que controlas tendrán la habilidad de maná del tipo de tierra básica que elegiste (por ejemplo, los bosques pueden girarse para producir maná verde) y perderán todas las otras habilidades innatas que tuvieran.

—–

Furtivo de Pradera Brumosa
{1}{W}
Criatura — Bribón kithkin
1/1
Vínculo vital, protección contra coste de maná convertido de 3 o mayor.

  1. La habilidad de protección significa lo siguiente:
    - El Furtivo de Pradera Brumosa no puede ser bloqueado por criaturas con coste de maná convertido de 3 o mayor.
    - El Furtivo de Pradera Brumosa no puede ser encantado por auras con coste de maná convertido de 3 o mayor. Tampoco puede ser equipado por un equipo con coste de maná convertido de 3 o mayor.
    - El Furtivo de Pradera Brumosa no puede ser objetivo de hechizos con coste de maná convertido de 3 o mayor. Tampoco puede ser objetivo de habilidades de fuentes con coste de maná convertido de 3 o mayor.
    - Todo el daño que fuera a ser hecho al Furtivo de Pradera Brumosa por fuentes con coste de maná convertido de 3 o mayor es prevenido.
  2. Mientras un hechizo con X en su coste esté en la pila, su coste de maná convertido considera el valor de X. El Furtivo de Pradera Brumosa puede ser elegido como objetivo de una Llamarada (que tiene un coste de maná {X}{R}) si X es 0 o 1, por ejemplo, pero no puede ser elegido como objetivo si X es 2 o más.

—–

Golpe salvaje
{3}{R}
Conjuro
Elige tres permanentes objetivo que no sean encantamientos. Destruye uno de ellos al azar.

  1. Haces objetivo a tres permanentes en cuanto juegas el Golpe salvaje. No eliges aleatoriamente cual será destruido hasta que se resuelve el Golpe salvaje. Si uno de esos permanentes es un objetivo ilegal entonces, eliges aleatoriamente entre los otros dos. Si dos de esos permanentes son objetivos ilegales entonces, no hay elección aleatoria, el permanente restante es destruido.
  2. Si uno de los objetivos es indestructible, puede ser elegido aleatoriamente, pero no sucederá nada si es elegido.
  3. En cuanto se resuelve el Golpe salvaje, no hay tiempo para reaccionar entre que se elige un permanente al azar y es destruido. Si quieres poner un escudo de regeneración sobre uno de esos permanentes, o sacrificarlo para algún efecto, o cualquier cosa, debes hacerlo antes de que se resuelva el Golpe salvaje (y antes de saber cuál de tus permanentes será elegido aleatoriamente).

—–

Hada macabra
{1}{B}{B}
Criatura — Bribón hada
2/2
Vuela.
Descartar el Hada macabra: Remueve del juego hasta dos cartas objetivo en cementerios.

  1. La segunda habilidad del Hada macabra sólo puede jugarse mientras está en tu mano. Puedes hacerlo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.
  2. Las cartas objetivo pueden estar en el mismo o en distintos cementerios.

—–

Halo rúnico
{W}{W}
Encantamiento
En cuanto el Halo rúnico entre en juego, nombra una carta.
Tienes protección contra el nombre elegido. (No puedes ser objetivo, recibir daño o estar encantado por nada con ese nombre.)

  1. El Halo rúnico te da protección contra cada objeto con el nombre elegido, ya sea una carta, una ficha o una copia de un hechizo. No importa en qué zona de juego está el objeto.
  2. Igual puedes ser atacado por criaturas con el nombre elegido.
  3. Tendrás protección contra el nombre, no contra la palabra. Por ejemplo, si eliges el nombre Bosque, tendrás protección contra cualquier cosa llamada “Bosque”, pero no tendrás protección contra bosques. Por ejemplo, un Bosque savia rezumada animado podría hacerte daño incluso si su subtipo es bosque.
  4. Si quieres nombrar una carta partida, debes nombrar ambas mitades. Tendrás protección contra cada mitad.
  5. No puedes elegir [nada] como un nombre. Las criaturas boca abajo no tienen nombre, por lo que el Halo rúnico no te puede dar protección contra ellas.
  6. Debes elegir el nombre de una carta, no el nombre de una ficha. Por ejemplo, no puedes elegir “Saprolín” o “Voja”. Sin embargo, si una ficha tiene el mismo nombre que una carta (como “Metamorfo” u “Hostigadora de la pradera dorada”), puedes elegirlo.
  7. Puedes elegir uno u otro de los nombres de una carta invertida. Tendrás protección sólo de la versión apropiada. Por ejemplo, si eliges Ojos nocturnos el profanador, no tendrás protección contra Colmillocorto nezumi.

—–

Hiladoras de ilusiones
{4}{W/U}
Criatura — Hechicero hada
2/4
Destello.
Vuela.
Cuando las Hiladoras de ilusiones entren en juego, anexa todas las auras que estén encantando el permanente objetivo a otro permanente con el mismo controlador.

  1. Cuando las Hiladoras de ilusiones entran en juego, haces objetivo a un único permanente: el que perderá sus auras. No eliges el permanente que recibirá las auras hasta que la habilidad se resuelve.
  2. Puedes hacer objetivo a un permanente que no tiene auras encantándolo.
  3. Cuando la habilidad se resuelve, eliges el permanente que recibirá las auras. No puede ser el permanente hecho objetivo, debe tener el mismo controlador que el permanente objetivo y debe poder ser encantado por todas las auras anexadas al permanente objetivo. Si no puedes elegir un permanente que cumpla con todos los criterios, las auras no se moverán.
  4. Errata: El texto impreso en español de la habilidad disparada es incorrecto. 
Dice “Cuando las Hiladoras de ilusiones entren en juego, anexa todas las auras que estén encantando el permanente objetivo a otro permanente objetivo con el mismo controlador”. El texto correcto es el de este documento. El permanente que recibirá las auras no es hecho objetivo.

—–

Incinerador de Cragganwick
{2}{R}{R}
Criatura — Chamán gigante
5/4
Cuando el Incinerador de Cragganwick entre en juego, descarta una carta al azar. Si descartas una carta de criatura de esta manera, el Incinerador de Cragganwick hace una cantidad de daño igual a la fuerza de esa carta al jugador objetivo.

  1. Haces objetivo al jugador cuando la habilidad se dispara. No sabes qué carta se descarta hasta que la habilidad se resuelve.
  2. El Incinerador de Cragganwick hace daño igual a la fuerza de la criatura descartada como existe en el cementerio. (Esto puede ser importante para criaturas con fuerza variable, como Maro o Tarmogoyf.)
  3. Si no tienes cartas en la mano cuando se resuelve la habilidad del Incinerador de Cragganwick, no descartas nada.

—–

Incursión improvisada
{3}{R/G}
Encantamiento
{2}{R/G}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si no es una carta de criatura, ponla en tu cementerio. De lo contrario, pon en juego esa carta. Esa criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrifícala al final del turno.

  1. Si pones en juego una criatura y otro jugador gana el control de ella antes del final del turno, no puedes sacrificarla al final del turno. Permanecerá en juego. Tendrá la habilidad de prisa mientras esté en juego.
  2. Si se juega la habilidad después de que comenzó el paso de fin de turno del turno, la criatura no será sacrificada hasta el paso de fin de turno del próximo turno.

—–

Infestación de moscardas
{2}{B}
Encantamiento
Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, si tenía un contador -1/-1 sobre ella, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.

  1. Cuando la habilidad de la Infestación de moscardas se resuelve, pon un único contador -1/-1 sobre la criatura hecha objetivo. No importa cuántos contadores -1/-1 había en la criatura que fue al cementerio mientras tuviera al menos uno.
  2. Esta habilidad es obligatoria. Si eres el único jugador que controla criaturas cuando esta habilidad se dispara, deberás hacer objetivo a una de ellas.

—–

Infusión de solanera
{X}{G/W}
Conjuro
Ganas X vidas si se usó {G} para jugar la Infusión de solanera y X vidas si se usó {W} para jugarla. (Haz ambos si se usó {G}{W}.)

  1. Si usaste tanto {G} como {W} para jugar la Infusión de solanera, ganarás (X + X) vidas. Una habilidad que se dispara siempre que ganas vida se disparará sólo una vez.
  2. Si eliges usar tanto {G} como {W} para jugar la Infusión de solanera no tiene importancia para el valor de X. Por ejemplo, digamos que decides que X sea 4 y usarás {G} para pagar {G/W}. Si terminas usando {W}{W}{R}{R}{G} para pagar el coste, X sigue siendo 4 y usaste tanto {G} como {W}. Ganarás un total de 8 vidas.

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Kelpie del río
{3}{U}{U}
Criatura — Bestia
3/3
Siempre que el Kelpie del río u otro permanente sea puesto en juego desde el cementerio, roba una carta.
Siempre que un hechizo se juegue desde el cementerio, roba una carta.
Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)

  1. La Kelpie del río no te da la habilidad de jugar hechizos desde los cementerios. Su segunda habilidad simplemente se dispara siempre que un hechizo se juegue de esa manera (por ejemplo usando Saquear la memoria).
  2. Si la Kelpie del río y otro permanente son puestos en juego desde un cementerio al mismo tiempo, la primera habilidad de la Kelpie del río se disparará dos veces. (Verá al otro permanente entrando en juego.)
  3. Si juegas otro hechizo de artefacto, criatura, encantamiento o caminante de planos desde un cementerio, sólo la segunda habilidad se disparará. Eso es porque la carta es puesta en la pila, no en juego.
  4. Si juegas la misma Kelpie del río desde tu cementerio (por ejemplo usando la Voluntad de Yawgmoth), ninguna habilidad se dispara. La primera habilidad no se dispara porque la Kelpie del río va a la pila; la segunda habilidad no se dispara porque sólo funciona mientras la Kelpie del río está en juego.
  5. Si juegas una tierra desde un cementerio (por ejemplo usando el Crisol de mundos), sólo se dispara la primera habilidad. Eso es porque la tierra (que no es un hechizo) se pone directamente en juego desde el cementerio.

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Ligador de sanguijuelas
{2}{U}
Criatura — Soldado tritón
3/3
El Ligador de sanguijuelas entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre él.
{U}, {Q}: Mueve un contador de la criatura objetivo a otra criatura objetivo. {Q} es el símbolo de enderezar.)

  1. La habilidad activada del Ligador de sanguijuelas puede mover cualquier tipo de contador, no sólo contadores -1/-1. Puede hacer objetivo a dos criaturas cualesquiera, tengan o no contadores.
  2. Este efecto puede resultar en un contador inútil puesto sobre una criatura. Por ejemplo, si se mueve un contador de edad de una criatura con mantenimiento acumulativo a una criatura sin mantenimiento acumulativo, no tendrá efecto sobre la nueva criatura.
  3. Si cualquiera de las criaturas objetivo se convierte en un objetivo ilegal (porque dejó el juego o por cualquier otra razón), el contador no se mueve. Si ambos objetivos son ilegales, se contrarresta la habilidad.

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Maestría elemental
{3}{R}
Encantamiento — Aura
Encantar criatura.
La criatura encantada tiene “{T}: Pon en juego X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con la habilidad de prisa, donde X es la fuerza de esta criatura. Remuévelas del juego al final del turno.”

  1. La fuerza de la criatura encantada se verifica cuando la habilidad se resuelve. Si la criatura encantada dejó el juego para ese entonces, se usa su última información conocida.
  2. Las fichas serán removidas al final del turno incluso si la Maestría elemental o la criatura encantada dejaron el juego entonces.
  3. Si se juega la habilidad después de que comenzó el paso de fin de turno del turno, las fichas no se removerán hasta el paso de fin de turno del próximo turno.

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Mandíbulas de piedra
{5}{R}
Conjuro
Las Mandíbulas de piedra hacen X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo, donde X es el número de montañas que controlas mientras juegas las Mandíbulas de piedra.

  1. La cantidad de daño se fija cuando juegas las Mandíbulas de piedra. No cambiará, incluso si cambia la cantidad de montañas que controlas.
  2. Si no controlas montañas cuando juegas las Mandíbulas de piedra, la cantidad de objetivos debe ser cero.
  3. Si controlas alguna montaña cuando juegas las Mandíbulas de piedra, la cantidad de objetivos debe ser al menos uno y como máximo X. Divides el daño entre los objetivos en cuanto juegas las Mandíbulas de piedra. Se debe asignar a cada objetivo al menos 1 punto de daño.

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Médico de Bárrenton
{4}{W}
Criatura — Clérigo kithkin
0/4
{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.
Pon un contador -1/-1 sobre el Médico de Bárrenton: Endereza el Médico de Bárrenton.

  1. Pones el contador -1/-1 sobre el Médico de Bárrenton como un coste. Esto significa que sucede cuando juegas la habilidad, no cuando se resuelve. Si pagar el coste hace que tu criatura tenga 0 de resistencia, va al cementerio antes de que puedas enderezarla y antes de que puedas incluso pagar el coste de nuevo.

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Mensajera de medicina
{1}{G/W}
Criatura — Clérigo elfo
2/1
Cuando la Mensajera de medicina entre en juego, puedes remover un contador del permanente objetivo.

  1. Esto puede remover cualquier tipo de contador, no sólo contadores -1/-1.
  2. Puedes hacer objetivo a un permanente que no tenga un contador sobre él.

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Merrow estela prismática
{2}{U}
Criatura — Hechicero tritón
2/1
Destello.
Cuando el Merrow estela prismática entre en juego, el permanente objetivo es del color o colores de tu elección hasta el final del turno.

  1. Puedes elegir cualquier color individual o cualquier combinación de más de un color. No puedes elegir incoloro.
  2. Esta habilidad no hará que un artefacto deje de ser un artefacto. Simplemente será un artefacto colorido.

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Mordedor trampero
{4}
Criatura artefacto — Espantapájaros
2/2
Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
Cuando el Mordedor trampero vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura con un contador -1/-1 sobre ella.

  1. Cada una de esas criaturas obtendrá solamente un nuevo contador -1/-1, sin importar cuántos tenía.

—–

Muerte piadosa
{2}{G/W}
Instantáneo
El controlador de la criatura objetivo la sacrifica, luego pone en juego X fichas de criatura Guerrero Elfo verdes y blancas 1/1 donde X es la fuerza de esa criatura.

  1. Haces objetivo a la criatura que será sacrificada cuando juegas la Muerte piadosa, luego su controlador (que puedes ser tú o no) la sacrifica cuando se resuelve la Muerte piadosa. Como esto es un sacrificio, ni la regeneración ni la indestructibilidad salvarán a la criatura.

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Oona, reina de las hadas
{3}{U/B}{U/B}{U/B}
Criatura legendaria — Hechicero hada
5/5
Vuela.
{X}{U/B}: Elige un color. El oponente objetivo remueve del juego las primeras X cartas de su biblioteca. Por cada carta del color elegido removida de esta manera pon en juego una ficha de criatura Bribón Hada azul y negra 1/1 con la habilidad de volar.

  1. Haces objetivo al oponente cuando juegas la habilidad de Oona. No eliges el color hasta que la habilidad se resuelve.
  2. Tú obtienes las fichas, no tu oponente.

—–

Pandilla Sierrahábil
{3}{U}
Criatura — Bribón hada
1/4
Vuela.
{1}{U}, {Q}: El oponente objetivo remueve del juego la primera carta de su biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. {Q} es el símbolo de enderezar.)

  1. La carta removida se juega usando las reglas normales de cuándo jugar cartas de su tipo de carta, así como cualquier otra restricción aplicable como “Juega [esta carta] sólo durante el combate”. Por ejemplo, no puedes jugar una carta durante el turno de un oponente a menos que sea un instantáneo o tenga la habilidad de destello. Del mismo modo, si la carta removida es una tierra, no puedes jugarla si ya jugaste una tierra este turno. Si es una carta que no sea tierra, tendrás que pagar su coste de maná. Lo único distinto es que la estás jugando desde la zona de removido del juego.
  2. Si no juegas la carta removida este turno, permanece removida del juego, pero no puedes jugarla.

—–

Pili-Pala
{2}
Criatura artefacto — Espantapájaros
1/1
Vuela.
{2}, {Q}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. {Q} es el símbolo de enderezar.)

  1. Usar la habilidad de esta criatura significa que la enderezas para obtener maná, no que la giras para obtener maná. El Reflejo de maná no hará que produzca maná adicional.

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Plaga de alimañas
{6}{B}
Conjuro
Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de vida. Repite este proceso hasta que ninguno pague vida. Cada jugador pone en juego una ficha de criatura Rata negra 1/1 por cada vida que pagó de esta manera.

  1. En un juego de N jugadores, el proceso termina cuando todos los N jugadores en secuencia (comenzando contigo) eligen no pagar vidas. No termina la primera vez que un jugador decida no pagar vida. Si un jugador elige no pagar vida pero el proceso continúa, ese jugador puede pagar vida la próxima vez que el proceso llegue a él.
  2. La cantidad de vida que un jugador puede pagar debe ser igual o menor a su total de vidas; no puedes pagar vida que no tienes.
  3. Si un jugador elige pagar vida, su total de vidas baja inmediatamente. Esto afectará cuánta vida puede pagar la próxima vez que el proceso llegue a él. Por ejemplo, si un jugador elige pagar vida en tres momentos distintos del proceso, eso cuenta como tres momentos en los que pierde vida, no uno.
  4. Una vez que el proceso se detiene se calcula la cantidad total de vidas que pagó cada jugador. Esa es la cantidad de fichas que obtiene ese jugador. Todas las fichas entran en juego al mismo tiempo.
  5. En un juego de Gigante de dos cabezas, cada jugador de un equipo tiene oportunidad de pagar vida. El total de vidas del equipo se ajusta en el medio.

—–

Presagio prismático
{1}{G}
Encantamiento
Las tierras que controlas son de todos los tipos de tierra básica además de sus otros tipos.

  1. Cada tierra que controlas tendrá los tipos de tierra llanura, isla, pantano, montaña y bosque. También tendrán la habilidad de maná de cada tipo de tierra básica (por ejemplo, los bosques pueden girarse para producir {G}). Todavía tendrán sus otros subtipos y habilidades.
  2. Darle a una tierra tipos de tierra básica adicionales no cambia su nombre ni si es legendaria o básica.

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Presencia de Gond
{2}{G}
Encantamiento — Aura
Encantar criatura.
La criatura encantada tiene “{T}: Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1″.

  1. El controlador de la criatura, no el controlador de la Presencia de Gond, es quien puede jugar la habilidad, y será el jugador que obtendrá la ficha.

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Puca del cementerio
{1}{U/B}{U/B}
Criatura — Metamorfo
1/2
Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {1}. Si lo haces, el Puca del cementerio es una copia de esa criatura y gana esta habilidad.

  1. Este efecto no tiene duración. Si usas la habilidad, la Puca del cementerio permanecerá siendo una copia de la criatura hasta que deje el juego o uses la habilidad nuevamente. Si se convierte en una copia de otra carta de criatura, la nueva copia sobrescribirá a la vieja.
  2. La Puca del cementerio copia los valores impresos de la criatura, más cualquier efecto de copia que se le aplicaba. No copiará otros efectos que cambiaron la fuerza, resistencia, tipos, color, etcétera de la criatura. Tampoco copiará contadores sobre la criatura (pero mantendrá los suyos si tenía).
  3. Si la Puca del cementerio se convierte en la copia de una ficha, copiará las características originales de esa ficha tal como explicitaba el efecto que la puso en juego. No se convierte en una ficha.
  4. La habilidad de la Puca del cementerio no hace objetivo. Puede copiar una criatura con velo o protección.
  5. Si varias criaturas van a los cementerios de sus propietarios al mismo tiempo, la habilidad de la Puca del cementerio se disparará una vez para cada criatura. Tú eliges el orden en que se resuelven esas habilidades. Por ejemplo, es posible pagar {1}, que la Puca del cementerio se convierta en una copia de algo, pagar una actividad activada de esa criatura y luego pagar {1} nuevamente. Terminará siendo una copia de la última carta de criatura por la cual pagaste.

—–

Purgar el mundo
{4}{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}
Conjuro
Regresa todos los permanentes a las manos de sus propietarios. Cada jugador elige hasta siete cartas de su mano, luego baraja el resto en su biblioteca. Vacía todas las reservas de maná.

  1. Vaciar la reserva de maná de un jugador hace que todo el maná deje la reserva, pero no hay quemadura de maná. No se pierde vida.

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Ráfaga fracturadora
{2}{G/W}{G/W}{G/W}
Instantáneo
Destruye todos los artefactos y encantamientos. Ganas 2 vidas por cada permanente destruido de esta manera.

  1. Si un artefacto o encantamiento permanece en juego porque es regenerado o es indestructible, no ganas vida por él.

—–

Rapaz viento vigorizante
{5}{W}{W}
Criatura — Ave
5/7
Vuela.
Las criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de vínculo vital.

  1. Esta es una habilidad estática. Tus criaturas tienen la habilidad de vínculo vital desde el momento en que son declaradas como atacantes hasta el momento en que termine la fase de combate, sean removidas de combate o el Rapaz viento vigorizante deje el juego, lo que suceda primero.

—–

Rayo punzante
{1}{R}
Instantáneo
El Rayo punzante hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Pon un contador -1/-1 sobre esa criatura.

  1. El Rayo punzante se resolverá por completo (y le colocará un contador -1/-1 a la criatura) incluso si el punto de daño fuera suficiente para destruirla. (Esto podría importar si, por ejemplo, una criatura 3/3 con persistir ya tenía 2 puntos de daño.)
  2. Si haces objetivo a una criatura con 2 puntos de resistencia, el Rayo punzante le hará 1 punto de daño, luego le pone un contador -1/-1, lo que reducirá su resistencia a 1. La criatura será destruida por daño letal. La regeneración podría salvarla.
  3. Si haces objetivo a una criatura con 1 de resistencia, el Rayo punzante le hace 1 punto de daño, luego le pone un contador -1/-1, lo que reduce su resistencia a 0. La criatura irá al cementerio de su propietario por tener 0 de resistencia. La regeneración no puede salvarla.

—–

Reflejo de dádiva
{4}{W}
Encantamiento
Si fueras a ganar vida, en vez de eso, ganas el doble de esas vidas.

  1. El Reflejo de dádiva no hace que ganes vidas. En lugar de eso, hace que los efectos de ganar vida te hagan ganar más vidas.
  2. Los efectos de varios Reflejo de dádiva son acumulativos. Por ejemplo, si tienes tres Reflejo de dádiva en juego, ganarás ocho veces la cantidad de vidas original.
  3. Si un efecto dice que fijes tu total de vidas en cierto número, y ese número es mayor que tu total actual de vidas, ese efecto hará que ganes vida igual a la diferencia. El Reflejo de dádiva duplicará ese número. Por ejemplo, si tienes 13 vidas y un Viento bendito hace que tu total de vidas sea 20 , tu total de vidas en realidad será 27.
  4. En un juego de Gigante de dos cabezas, sólo el controlador del Reflejo de dádiva será afectado por él. Si el compañero de equipo de ese jugador gana vidas, el Reflejo de dádiva no tendrá efecto, incluso cuando esa ganancia de vidas se aplique al total de vidas compartido del equipo.

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Reflejo de furia
{4}{R}{R}
Encantamiento
Las criaturas que controlas tienen la habilidad de dañar dos veces.

  1. Si una criatura pierde la habilidad de dañar dos veces después de asignar daño en el paso de daño de combate de “dañar primero” (por ejemplo porque el Reflejo de furia dejó el juego), esa criatura no asignará daño en el paso de daño de combate “normal”.

—–

Reflejo de la herida
{5}{B}
Encantamiento
Al final de cada turno, cada oponente pierde una cantidad de vida igual a las vidas que perdió este turno. (El daño causa pérdida de vida.)

  1. Cuando se resuelve la habilidad del Reflejo de la herida, verifica cuánta vida perdió cada oponente durante el turno y luego hace que ese oponente pierda esa cantidad de vida. No importa cómo perdió vida el oponente o quién lo causó. Tampoco importa si el Reflejo de la herida no estaba en juego en el momento en que se perdió algunas o todas las vidas.
  2. La habilidad del Reflejo de la herida verifica sólo si se perdió vida. No le importa si se ganó también vida. Por ejemplo, si un oponente perdió 4 vidas y ganó 6 durante el turno, ese jugador tendrá un total de vidas mayor que cuando empezó el turno, pero la habilidad del Reflejo de la herida igual hará que ese jugador pierda 4 vidas.
  3. La habilidad del Reflejo de la herida se dispara al final de todos los turnos. No tiene por qué ser tu turno, ni tiene por qué ser el turno de un oponente que perdió vida.
  4. Si la habilidad del Reflejo de la herida se resuelve, luego un oponente pierde vida más adelante el mismo turno, esa pérdida de vida no es considerada por el Reflejo de la herida.
  5. Varios Reflejos de la herida son acumulativos. Ambos se dispararán al mismo tiempo. Uno resolverá primero. Cuando se resuelva el segundo, verá la misma pérdida de vida que vio el primer Reflejo de la herida, así como la pérdida de vida causada por el primer Reflejo de la herida. Por ejemplo, si un oponente perdió 3 vidas durante el turno, el primer Reflejo de la herida hará que ese oponente pierda 3 vidas más, y luego el segundo Reflejo de la herida hará que ese oponente pierda 6 vidas.

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Reflejo del pensamiento
{4}{U}{U}{U}
Encantamiento
Si fueras a robar una carta, en vez de eso, roba dos cartas.

  1. El Reflejo del pensamiento no hace que robes cartas. En vez de eso, hace que los efectos que te hacen robar cartas te hagan robar más cartas. También hace que la acción de robar durante el paso de robar te haga robar dos cartas.
  2. Si un hechizo o habilidad hace que robes varias cartas, el Reflejo del pensamiento duplica la cantidad de cartas que robarías. Por ejemplo, si juegas Concentrarse (”Roba tres cartas”), robarás seis cartas.
  3. Los efectos de varios Reflejos del pensamiento son acumulativos. Por ejemplo, si tienes tres Reflejos del pensamiento en juego, robarás ocho veces la cantidad de cartas original.
  4. Si dos o más efectos de reemplazo se fueran a aplicar a un evento de robar carta, el jugador que está robando la carta elige en qué orden los aplica.

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Reflejo de maná
{4}{G}{G}
Encantamiento
Si giras un permanente para obtener maná, en vez de eso, produce el doble de esa cantidad de maná.

  1. “Giras un permanente para obtener maná” si juegas una habilidad activada de ese permanente que incluye el símbolo {T} en su coste y produce maná como parte de su efecto.
  2. El Reflejo de maná afecta a cualquier permanente que gires para obtener maná, no sólo las tierras.
  3. El Reflejo de maná no produce maná por sí mismo. En lugar de eso, hace que los permanentes que giras para obtener maná produzcan más. (Esto es distinto de cartas que parecen similares como Latido de la primavera y Guantelete de poder.) Si el permanente pone cualquier restricción sobre el maná que produce, como lo hacen el Pilar de los Paruns o el Salón del Señor de los bandidos, eso se aplicará a todo el maná producido de esta manera.
  4. El Reflejo de maná no hace que los permanentes que giras para obtener maná produzcan un maná adicional; duplica el tipo y cantidad de maná que produciría ese permanente. Por ejemplo, si giras el Portal místico para obtener {W}{U}, en vez de eso producirá {W}{W}{U}{U}.
  5. Los efectos de varios Reflejo de maná son acumulativos. Por ejemplo, si tienes tres Reflejos de maná en juego, obtendrás ocho veces la cantidad y tipo de maná original.
  6. Si tienes Reflejo de maná en juego y giras un permanente para obtener maná, pero otro efecto de reemplazo cambiará el tipo y/o cantidad de maná que producirá (por ejemplo con Contaminación, que dice “Si se gira una tierra para obtener maná, produce {B} en lugar de cualquier otro tipo y cantidad de maná”), tú decides en qué orden aplicar esos efectos. En este ejemplo, aplicar el Reflejo de maná primero y luego la Contaminación resultará en {B}; aplicar la Contaminación primero y el Reflejo de maná después resultará en {B}{B}.

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Repeler a los intrusos
{3}{W/U}
Instantáneo
Pon en juego dos fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1 si se usó {W} paga jugar Repeler a los intrusos. Contrarresta hasta un hechizo de criatura objetivo si se usó {U} paga jugar Repeler a los intrusos. (Haz ambos si se usó {W}{U}.)

  1. Eliges si hacer objetivo o no a un hechizo de criatura antes de decidir si usarás o no {U} en Repeler a los intrusos. Puedes hacer objetivo a un hechizo de criatura y luego no usar {U} para jugar Repeler a los intrusos; si lo haces, simplemente no afectará a ese hechizo. Del mismo modo, si no haces objetivo a un hechizo de criatura y luego usas {U} para jugar Repeler a los intrusos, esa parte no tendrá efecto.
  2. Si eliges hacer objetivo a un hechizo de criatura, Repeler a los intrusos tiene un objetivo. Si ese objetivo es ilegal cuando se resuelve Repeler a los intrusos, todo el hechizo será contrarrestado. No obtendrás fichas.

—–

Resoldar
{1}{G/W}
Instantáneo
Regenera el permanente objetivo.

  1. Resoldar puede regenerar un artefacto, una criatura, un encantamiento, una tierra o un caminante de planos. Si regeneras a un permanente que no sea una criatura, la próxima vez que ese permanente fuera a ser destruido ese turno, en vez de eso, gíralo. Si ese permanente tenía algún daño sobre él (porque fue una criatura antes ese turno), ese daño es removido.
  2. Regenerar un caminante de planos evitará que sea destruido por un efecto de “destruir” (como el del Rey segador). Sin embargo, no evitará que un caminante de planos vaya al cementerio de su propietario cuando su lealtad sea 0.

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Ritual de escamas cicatrizadas
{1}{U/B}
Conjuro
Como coste adicional para jugar el Ritual de escamas cicatrizadas, pon un contador -1/-1 sobre una criatura que controlas.
Roba dos cartas.

  1. Si no controlas criaturas, no puedes jugar el Ritual de escamas cicatrizadas.

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Rondador guerrero de mimbre
{5}
Criatura artefacto — Espantapájaros
6/6
Siempre que el Rondador guerrero de mimbre ataque o bloquee, pon un contador -1/-1 sobre él al final del combate.

  1. El contador -1/-1 se coloca sobre el Rondador guerrero de mimbre al final del combate, después de que se hizo el daño de combate. (Fíjate que esto es distinto de como funciona la carta de Páramo Sombrío Chiquillos del crepúsculo.)

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Rosheen Meanderer
{3}{R/G}
Criatura legendaria — Chamán gigante
4/4
{T}: Agrega {4} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo en costes que contengan {X}.

  1. Un “coste que contenga {X}” puede ser el coste total de un hechizo, el coste de una habilidad activada, un coste de suspender o un coste que se te pide que pagues como parte de la resolución de un hechizo o habilidad (como el de Ambiciones rotas). El coste total de un hechizo incluye ya sea su coste de maná (impreso en la esquina superior derecha) o su coste alternativo (como el de suspender), así como cualquier coste adicional (como el de estímulo). Básicamente si es algo en lo que puedes usar maná, es un coste. Si ese coste incluye el símbolo de maná {X}, puedes usar maná generado por Rosheen en ese coste.
  2. Puedes usar maná generado por Rosheen en cualquier parte de un coste que contenga {X}. No estás limitado a usarlo sólo en la parte de {X}.
  3. Puedes usar maná generado por Rosheen en un coste que incluya {X} incluso si elegiste un X de 0, o la carta especifica que sólo puedes usar maná de color en X. (Tendrás que usar el maná de Rosheen en una parte distinta de ese coste, por supuesto.)
  4. No tienes por qué usar todos los cuatro maná en el mismo coste.

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Rueda del sol y la luna
{G/W}{G/W}
Encantamiento — Aura
Encantar jugador.
Si una carta fuera a ser puesta en el cementerio del jugador encantado desde cualquier parte, en vez de eso, se muestra esa carta y se la pone en el fondo de la biblioteca de ese jugador.

  1. El efecto de reemplazo de la Rueda del sol y la luna se aplicará a las cartas que fueran a ser puestas en el cementerio del jugador encantado desde cualquier zona de juego. Esto incluye desde el juego (si un permanente que no sea ficha es destruido o de alguna manera fuera a ser puesto en el cementerio), desde la pila (si un hechizo es contrarrestado, o si un instantáneo o conjuro se resuelve), desde la mano o biblioteca del jugador, etcétera.
  2. La Rueda del sol y la luna no afectará a las fichas que van al cementerio desde el juego o a copias de hechizos que se resuelven o son contrarrestadas. No son cartas, así que irán al cementerio normalmente, y luego dejarán de existir.
  3. Si varias cartas fueran a ir al cementerio del jugador encantado al mismo tiempo (por ejemplo debido a una Rueda de molino), en vez de eso son todas mostradas y puestas en el fondo de la biblioteca del jugador encantado al mismo tiempo. Ese jugador elige en qué orden las pone. El orden no es mostrado a los otros jugadores.

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Rugido del traidor
{4}{B/R}
Conjuro
Gira la criatura objetivo enderezada. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a su controlador.
Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)

  1. Si usas conspirar para copiar el Rugido del traidor, pero no cambias su objetivo, la copia se resolverá bien, pero la original será contrarrestada en resolución. Eso es porque la copia se resuelve primero, y como parte de su resolución, gira la criatura objetivo. Luego, cuando el Rugido del traidor original intente resolverse, tendrá un objetivo ilegal (ya que debe hacer objetivo a una criatura enderezada).

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Ruina incrementada
{3}{B}{B}
Conjuro
Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo, dos contadores -1/-1 sobre otra criatura objetivo y tres contadores -1/-1 sobre una tercera criatura objetivo.

  1. Debes hacer objetivo a tres criaturas distintas. Si no puedes, no puedes jugar la Ruina incrementada.

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Sabio hueco
{3}{B}
Criatura — Hechicero tritón
2/2
Siempre que el Sabio hueco sea enderezado, puedes hacer que el jugador objetivo descarte una carta.

  1. Si el Sabio hueco es enderezado durante tu paso de enderezar, la habilidad se disparará. Sin embargo, como ningún jugador recibe prioridad durante el paso de enderezar, espera a que comience el mantenimiento para ir a la pila. En ese momento, todos tus disparos “al comienzo del mantenimiento” también se dispararán. Puedes ponerlos junto al disparo del Sabio hueco en la pila en cualquier orden.

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Saquear la memoria
{U/B}{U/B}{U/B}{U/B}
Instantáneo
Puedes jugar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo del cementerio de un oponente sin pagar su coste de maná.

  1. Si quieres jugar la carta, la juegas como parte de la resolución de Saquear la memoria. Las restricciones de cuándo jugar según el tipo de carta se ignoran si es un conjuro. Otras restricciones de juego no se ignoran (por ejemplo “Juega [esta carta] sólo durante el combate”).
  2. Si no puedes jugar la carta removida (por ejemplo porque no tienes objetivos legales), no sucede nada cuando se resuelve Saquear la memoria, y la carta permanece en el cementerio de su propietario.
  3. Si juegas una carta “sin pagar su coste de maná”, no puedes pagar sus costes alternativos. Por otro lado, si la carta tiene costes adicionales (como conspirar), puedes pagarlos.

—–

Semidios de la venganza
{B/R}{B/R}{B/R}{B/R}{B/R}
Criatura — Espíritu avatar
5/4
Vuela, prisa.
Cuando juegues el Semidios de la venganza, regresa al juego todas las cartas llamadas Semidios de la venganza de tu cementerio.

  1. Esta habilidad se dispara cuando juegas el Semidios de la venganza como un hechizo. No se disparará si el Semidios de la venganza es puesto directamente en juego.
  2. La habilidad disparada va a la pila sobre el hechizo del Semidios de la venganza. Para cuando se resuelve el hechizo del Semidios de la venganza, todos los Semidioses que estaban en tu cementerio estarán en juego.
  3. Si el Semidios de la venganza es contrarrestado antes de que se resuelva su habilidad disparada, la habilidad igual se resolverá. De hecho, regresará ese Semidios de la venganza de tu cementerio al juego, igual que los otros.

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Sierpe escamas debilitadas
{4}{G}{G}
Criatura — Sierpe
9/9
Siempre que la Sierpe escamas debilitadas bloquee o sea bloqueada por una criatura, esa criatura gana la habilidad de debilitar hasta el final del turno. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
Siempre que la Sierpe escamas debilitadas haga daño a un oponente, remueve todos los contadores -1/-1 de ella.

  1. La segunda habilidad de la Sierpe escamas debilitadas se dispara cuando hace cualquier daño a un oponente, no sólo daño de combate.
  2. La primera habilidad de la Sierpe escamas debilitadas no le da la habilidad de debilitar a la Sierpe.

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Silenciador irritante
{R/G}{R/G}
Criatura — Chamán trasgo
2/2
El Silenciador irritante no puede ser contrarrestado.
{R/G}: El hechizo objetivo no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.

  1. Después de que la habilidad del Silenciador irritante se resuelve, cualquier hechizo o habilidad que fuera a contrarrestar el hechizo objetivo igual se resolverá. Simplemente no contrarrestará ese hechizo.
  2. La habilidad del Silenciador irritante no evitará que el hechizo objetivo sea contrarrestado por las reglas de juego (por ejemplo si todos sus objetivos son ilegales).

—–

Sirviente del pintor
{2}
Criatura artefacto — Espantapájaros
1/3
En cuanto el Sirviente del pintor entre en juego, elige un color.
Todas las cartas que no están en juego, hechizos y permanentes son del color elegido además de sus otros colores.

  1. Esta habilidad afecta a cada carta en cada zona de juego, todas las fichas en juego y todos los hechizos en la pila, sin importar quién los controla.
  2. Esta habilidad no sobrescribe colores anteriores. En lugar de eso agrega un color.
  3. Los efectos de varios Sirvientes del pintor son acumulativos.
  4. Si algo afectado por el Sirviente del pintor es normalmente incoloro, será simplemente del nuevo color. No será del nuevo color e incoloro.
  5. Mientras el Sirviente del pintor esté en juego, un efecto que cambie los colores de un objeto sobrescribirá el efecto del Sirviente del pintor. Por ejemplo, jugar Centellas cerúleas sobre una criatura la volverá azul, sin importar el color elegido por el Sirviente del pintor.
  6. Cada carta es un nuevo objeto cuando cambia de zona, así que este efecto se aplicará de nuevo en la nueva zona. Las habilidades de reemplazo de cambio de zona que se fijan en el nuevo color (como “los permanentes [color] entran en juego girados”) no funcionarán porque esos efectos se aplican en cuanto la carta entra en la nueva zona. Las habilidades disparadas de cambio de zona que se fijan en el nuevo color (como “cuando un permanente [rojo] entre en juego” o “cuando juegues un hechizo [color]“) funcionarán porque esos efectos se aplican después de que la carta ya está en la nueva zona.

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Sygg, degollador del río
{U/B}{U/B}
Criatura legendaria — Bribón tritón
1/3
Al final del turno, si un oponente perdió 3 o más vidas este turno, puedes robar una carta. (El daño causa pérdida de vida.)

  1. En cuanto comienza el paso de fin de turno, la habilidad de Sygg verifica si un jugador que es actualmente tu oponente, o un jugador que era tu oponente cuando dejó el juego, perdió 3 o más vidas durante el transcurso del turno. Si sucedió la habilidad se dispara. Si no, no.
  2. No importa cómo perdió vida el oponente o quién lo causó, siempre y cuando la pérdida total de vidas sea 3 o más.
  3. La habilidad de Sygg verifica sólo si se perdió vida. No le importa si se ganó vida también. Por ejemplo, si un oponente perdió 4 vidas y ganó 6 durante el turno, ese jugador tendrá un total de vidas mayor que cuando empezó el turno, pero la habilidad de Sygg se disparará igual.
  4. No especificas un oponente cuando la habilidad se dispara. La habilidad se dispara sólo una vez incluso si varios oponentes perdieron 3 o más vidas durante el turno.
  5. La habilidad de Sygg se disparará incluso si Sygg no estaba en juego en el momento en que se perdieron las vidas.
  6. La habilidad de Sygg verifica si se dispara al final de cada turno. No tiene por qué ser tu turno, ni tiene por qué ser el turno del oponente que perdió vida.

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Tejido especular
{2}{W/U}{W/U}
Instantáneo
Cada otra criatura es una copia de la criatura objetivo que no sea legendaria hasta el final del turno.

  1. Cada otra criatura copia los valores impresos de la criatura objetivo, más cualquier efecto de copia que se hubiera aplicado a esa criatura. No copiarán otros efectos que cambiaron la fuerza, resistencia, tipos, color, etcétera, de la criatura objetivo. Tampoco copiarán los contadores sobre la criatura objetivo (y retendrán los contadores que tenían).
  2. Si la criatura objetivo está copiando a una criatura, cada otra criatura se convertirá en lo que esté copiando, modificado por el efecto de copia. Por ejemplo, si haces objetivo a una Puca del cementerio que está copiando a unos Osos pardos (una criatura 2/2 sin habilidades), cada criatura se convertirá en unos Osos pardos con la habilidad de la Puca del cementerio.
  3. Este efecto puede hacer que cada otra criatura deje de ser una criatura. Por ejemplo, si haces objetivo a una Mutabóveda animada (una tierra con una habilidad activada que la convierte en una criatura), sólo el texto impreso será copiado; el efecto “se convierte en una criatura” no. Cada otra criatura se convertirá en una Mutabóveda no animada.
  4. Los efectos que no son de copia que ya se aplicaron a las otras criaturas se seguirán aplicando. Por ejemplo, si un Crecimiento gigante le dio +3/+3 a una de ellas antes este mismo turno, y el Tejido especular lo hace copiar unos Osos pardos, se convertirá en unos Osos pardos 5/5.
  5. Si la criatura objetivo es una ficha, cada criatura copia las características originales de esa ficha tal como describe el efecto que la puso en juego. Esas criaturas no se convierten en fichas.
  6. Cuando termine el turno, las otras criaturas vuelven a ser lo que eran antes. Si dos Tejido especular se juegan el mismo turno, ambos efectos desaparecerán al mismo tiempo.

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Tiempo en prisión
{1}{W}{W}
Encantamiento — Aura
Encantar criatura.
La criatura encantada no puede atacar o bloquear, y no pueden jugarse sus habilidades activadas.
Siempre que una criatura entre en juego bajo el control de un oponente, puedes anexarle el Tiempo en prisión a esa criatura.

  1. La última habilidad funciona sólo si el Tiempo en prisión ya está en juego. Puedes moverlo de la criatura que está encantando a la nueva criatura.

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Tirano de la aflicción
{5}{B/R}
Criatura — Horror
8/8
El Tirano de la aflicción entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre él.
Cuando el Tirano de la aflicción vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo por cada contador -1/-1 sobre el Tirano de la aflicción.

  1. La habilidad disparada es obligatoria. Si eres el único jugador que controla criaturas cuando se dispara, deberás hacer objetivo a una de las tuyas.

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Títere siniestro
{7}
Criatura artefacto — Espantapájaros
4/4
El Títere siniestro entra en juego con tres contadores -1/-1 sobre él.
Remover un contador -1/-1 del Títere siniestro: Pon un contador -1/-1 sobre otra criatura objetivo.

  1. La segunda habilidad puede hacer objetivo a cualquier criatura excepto el Títere siniestro cuya habilidad se está jugando. Puede hacer objetivo a otro Títere siniestro. Puede jugarse varias veces haciendo objetivo a la misma criatura.

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Tormento eterno
{2}{B/R}
Encantamiento
Los jugadores no pueden ganar vida.
El daño no puede ser prevenido.
Todo el daño se hace como si su fuente tuviera la habilidad de debilitar. (Una fuente con la habilidad de debilitar hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)

  1. Los hechizos y habilidades que normalmente harían que un jugador gane vida se resuelven, pero la parte de ganar vida simplemente no tiene efecto.
  2. Si un coste incluye ganar vidas (como el coste alternativo de Vigorizar), ese coste no puede pagarse.
  3. Los efectos que reemplazarían el ganar vida con otro efecto no podrán hacer nada, porque es imposible que los jugadores ganen vida.
  4. Los efectos que reemplazan un evento con ganar vida (como Palabras de adoración) terminarán reemplazando el evento con nada.
  5. Si un efecto dice que fijes tu total de vidas en cierto número, y ese número es mayor que tu total actual de vidas, ese efecto normalmente hará que ganes vida igual a la diferencia. Con el Tormento eterno en juego, esa parte del efecto no hará nada. (Si el número es menor que tu total de vidas actual, el efecto funcionará normalmente.)
  6. La afirmación “el daño no puede ser prevenido” sobrescribe todas las formas de prevención de daño, incluyendo las habilidades de protección. Los hechizos y habilidades de prevención de daño pueden jugarse, pero no harán nada.
  7. Los hechizos y habilidades que reemplazan o redirigen el daño no son afectados por la segunda habilidad del Tormento eterno. Funcionan normalmente.
  8. La última habilidad afecta a todo el daño, sea hecho por criaturas, otros permanentes, hechizos o cartas que no están en juego. Debilitar funciona en todos lados.

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Torrear
{2/G}{2/G}{2/G}
Conjuro
({2/G} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {G}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)
Hasta el final del turno la criatura objetivo obtiene +4/+4 y gana las habilidades de debilitar, arrollar y “cuando esta criatura ataque, la criatura objetivo la bloquea este turno si puede”. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)

  1. Cuando la criatura afectada por Torrear ataque, puedes hacer objetivo a cualquier criatura en juego con la habilidad disparada. Sin embargo, si la criatura que haces objetivo no puede bloquear a la criatura afectada por Torrear (por ejemplo porque la criatura atacante vuela y la otra no, o porque ambas criaturas están controladas por el mismo jugador), la habilidad disparada no hace nada. En ese caso, la criatura que hiciste objetivo está libre para bloquear a cualquier criatura que elija su controlador, o no bloquear.

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Torrente de almas
{4}{B/R}
Conjuro
Regresa al juego hasta una carta de criatura objetivo de tu cementerio si se usó {B} para jugar el Torrente de almas. Las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno si se usó {R} para jugar el Torrente de almas. (Haz ambos si se usó {B}{R}.)

  1. Los efectos del hechizo suceden en orden. Si usaste tanto {B} como {R} para jugar el Torrente de almas, primero regresarás al juego una carta de criatura de tu cementerio, luego todas las criaturas que controlas, incluyendo la que acabas de regresar, ganarán +2/+0 y la habilidad de prisa hasta el final del turno.

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